Hannah Ballard de San Fransisco ama su telefono cellular. La
inversionista sostiene un MBA y un Motorola RAZR con el que puede
navegar el Web, bajar musica, y jugar juegos moviles 3D. Sin embargo,
preguntele si alguna vez a bajado algun juego movil y Hannah responde
con un subir y bajar de los hombros. "El telefono tiene un juego de
rompecabezas pero no estoy segura si yo page por eso o si ya vino
bajado." Para poder capturar un pedazo mas grande de una industria
llegando a $100 million in ventas mensuales solamente en los Estados
Unidos, Hollywood deberia hacer las cosas mas faciles para personas como
Ballard.
A pesar de los tamanos pequenos de las pantallas, consumidores
Americanos estan pagando entre cuatro y cinco dollars para juegos y
titulos faciles de aprendar. Los juegos rompecabezas--Bejeweled, Tetris,
Ms. Pac-Man y Solitaire--son todos vendedores de un million o mas. Hasta
la fecha, sin enbargo, pocos de los juegos movil que mejor venden han
originado de le television, animacion, y propiedades del cine. Lo que
nos lleva a algunas preguntas. ?Porque a Hollywood le esta ganando
Solitaire? ?Porque Hollywood esta llevando sus fuentes mayors-contar
cuentos y marketing--a publicadores de juegos movil?
Una razon es que, estructuralmente, la industria se ve totalmente
differente de las de film y television. Poder es concentrado en las
manos de cuatro Network Carriers/Operators (Cingular, Verizon, Sprint,
T-Mobile). Aparte de la relacion de facturacion, esto incluye la
navegacion y mercancia de contenido movil.
Si consumidores tienen una aversion, es lidiar con esos botones
pequenos en sus telefones cellulares. Simplemente, el aplastar menos y
buscar menos anada a la probabilidad de comprar; y cargadores se
aseguran que es mucho mas facil encontrar sus propios portales Wireless
Application Protocol (WAP). En los Estados Unidos, 80 por ciento de
juegos movil son vendidos por cargadores, aunque ventas fuera de
"decks" son solo 50 por ciento mas altas en el mercado mas
establecido del Reino Unido.
Mientras cargadores son expertos en operar sus redes y facturacion
de consumidores, comercializacion es un dolor de cabeza. En los Estados
Unidos, dependiendo del cargador, tanto como 300 titulos son alistados,
en el estilo de una lista de compras, con pocos personajes de texto
usados para informar al consumidor. En este ambiente, marcas
universalmente conocidas de Hollywood, como el Lord of the Rings o Who
Wants to Be a Millionaire tienen mayor probabilidades de ser escojidas.
Modelos de negocios siempre envuelven un arreglo tradicional de
licencias, incluyendo avances y compartir ingresos. Avances van a varear
significativamente, dependiendo en la popularidad de la pelicula
particular, dibujo animado, o programa. Compartir los ingresos puede
alcanzar 35 por ciento pero generalmente esta entre 10 y 20 por ciento
para los canales para redes y estudios. Publicadores lideres en los
Estados Unidos-incluyendo EA Mobil (antes Jamdat), Gameloft, Namco,
Hands-On, Glu y IHay--van a reducir el riesgo o por dar licencias a
marcas ya bien conocidas o que ya son populares (mahjon, solitaire,
etc.).
?Que tan grande es el mercado? Telephia, la unica compania de
investigacion en el espacio de contenido movil que mide datos de venta
en puntos, reporto en Mayo que 6.2 de subscribidores en los Estados
Unidos bajan juegos movil. Despues de ringtones, juegos movil son la
categoria de contenido mas popular para bajar del Internet entre los 213
milliones de subscribidores en los Estados Unidos. Aun asi, el segmento
no existe--tanto en terminos de ingreso y tiempo invertidos. Los
jugadores de computadora, por ejemplo, pasan un promedio de 18.5 horas
por la semana jugando, con las horas divididas entre la consola (13.6) y
portables (8.9).
Los jugadores moviles, que dedican aspero ocho minutos por la
sesion, juegan 4.6 horas meras por semana.
El comportamiento en telefono movil es mucho menos profundo que el
de la pelicula o el Internet. Por ejemplo, aun cuando Moviso--un
aggregador D2C de los ringtones, de los juegos moviles y de los graficos
poseidos por Infospace-lanzo una version movil de un sitio que fechaba
en linea bien conocido, segun Bryan Biniak, del director general
anterior de Moviso, "gente era mucho mas seria en el Web. El movil
era flirtear".
Setenta por ciento de jugadores de en linea juegan juegos de varios
jugadores (MMOG). Jugadores movil, por otro lado, tienden a jugar juegos
simples solo para matar tiempo or aliviar aburrimento in espacios de
seis a ocho minutos. Similarmente, mientras la demografica de jugadores
consoles es muchachos adolescentes jugando First Person Shooter (FPES) y
Role Playing Games (RPG), movil es differente. Demograficas son
mayormente mujeres y mayores, dado que de 25 a 34 anos es el grupo mas
grande. Addicionalmente, las categorias mas populares son rompecabezas
/estrategia, barajas/casino y juegos clasicos.
Biniak emphatizo la importancia de colocacion de "decks".
Juegos creados alrededor de estrenos de cine or programas de television
populares tienen una mejor probabilidad de estar localizados en la
seccion "caliente" de cargadores.
"Sean personajes de dibujos animados, peliculas or programa de
television favorite, la plataforma movil da a fanaticos la abilidad de
experienciar marcas que aman," dijo Jill Braff, manager general de
los Americas y svp de Wordlwide Marketing an Glue Mobile, basada en
California.
De hecho, juegos de television como Family Feud (publicado por
Mobliss) han llegado hasta los cinco principales. Similarmente, Who
Wants to Be a Millionaire (publicada por Glu Mobile) vendio mas de
1,000,000 de unidades. Segun Braff, "Glu ha lanzado exitosamente
varios juegos movil basadas en contenido originado en video, incluyendo
Ice Age 2: The Meltdown de Twentieth Century Fox y Mr. & Mrs. Smith,
y juegos basados an dibujos animados populares como Aqua Teen Hunger
Force, Tom & Jerry, y The Flintstones de Cartoon Network. El formato
de juego y contenido de Who Wants to be Millionaire da a fanaticos de
trivia que aman al programa una manera de jugar desde su propio telefono
movil," ella dijo.
La dependencia en avanzes altos esta evolucionando. Una excepcion
reciente fue el caso de Pirates of the Carribean de Disney. Disney se
associo con Floodgate Games, un novato, in un contrato rumorado a valer
$750,000. Envolvio a 12 programadores trabajando por un periodo de nueve
meses. Empleados tanto de Floodgate como Disney dicen que el objetivo
era crear un juego con el mismo nivel de emocion que la marca en si.
Matt Bellows, manager general y vp de Marketing en Floodgate,
emphatizo que "Disney estuvo muy claro desde el comienzo--ellos
querian juegos. Sentimos fuertemente que Pirates no podria ser un juego
de 'yo tambien' pero necesitaba el tipo de experiencia del
usario que conduciria a otros hablar en cuanto a ello."
El camino delantero para duenos de contenido va a ser inverter
recursos hacia estrategias movil desde el comienzo, en ves de volver a
planear despues. Braff anado que no todos los titulos de peliculas o TV
serian exitos como juegos movile. Pero, ella dijo, "una marca
excelente de video, traducida con juegos fuertes y marketing solido e
integrado puede hacer un exito por medio de un juego movil."
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