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Minas de oro en videocircuitos

Minas de oro en videocircuitos
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Minas de oro en videocircuitos Videocircuitos y juegos ¿En d?nde est?n los clientes? ¿Qu? videojuegos vender? Los juegos del futuro M?s informaci?n

Videocircuitos y juegos

El mercado de videojuegos plantea jugosas ganancias no s?lo para losconocedores... tambi?n para quien est? dispuestos a correr elriesgo

Por Nelly Acosta

C?lculos de la consultora NDP Group estiman que el mercado devideojuegos, tan s?lo en M?xico, deja ganancias de US$2 mil 535millones al año y que vende alrededor de 73.4 millones deart?culos. Por ello, se espera que sea una de las industrias m?scotizadas en los pr?ximos años, sobre todo en los pa?sesde habla hispana, en donde los productos han aumentado su demanda hasta en 80por ciento.

Estas cifras plantean a la venta de consolas y software (videojuegos) como unarentable oportunidad de negocio, que significa una inversi?n inicial de,aproximadamente, 250 mil pesos anuales para la compra de mercanc?a.

Se estima que las ganancias, al año, llegan a duplicar el desembolsoinicial. El secreto para que este negocio funcione est? en mantener unal?nea de productos actualizada y a la vanguardia.

La mejor forma de recuperarse, as? como de facturar, es alternar laventa con la renta del equipo, as? como de los juegos, con lo quetambi?n se crea fidelidad. Otra forma de equilibrar la balanza es elintercambio de mercanc?a con otros vendedores; no hay que olvidar que enla industria del videojuego la competencia resulta ser el mejor aliado: casi ensu totalidad los productos son importados (de Estados Unidos y de Asia,principalmente), por lo que conseguir un juego directo del fabricante puedellevar d?as e incluso semanas. Si no se tiene experiencia o si no seconoce el mercado, lo mejor es aliarse a las marcas prestigiadas, comoMicrosoft y Sony, las cuales ofrecen a sus socios cursos, cat?logos,cr?ditos y precios especiales al mayoreo, adem?s de queincentivan a quien logra ventas m?s destacadas.

En todos los casos, Internet es la mejor arma para mantenerse actualizado yencontrar los mejores precios.

¿En d?nde est?n los clientes?

Ipsos-Reid,firma especializada en informaci?n sobre inform?tica, indica quela gran demanda de compradores de videojuegos en M?xico se encuentra enla poblaci?n de entre 12 y 17 años (63 por ciento), quienes seinclinan m?s por la renta de estos productos o el intercambio frecuente.Un buen gancho para asegurar su fidelidad es a trav?s de la venta derevistas especializadas e, incluso, en la creaci?n de grupos de debatev?a red, cuya referencia sea, por supuesto, el negocio propio.

Existe tambi?n un segundo grupo de clientes importantes, con poderadquisitivo mayor y cuya adicci?n a los videojuegos originales esconstante. Se trata de personas de entre 18 y 24 años (25 por ciento).

Por supuesto, toda regla tiene su excepci?n, as? que aunque nohay cifras que indiquen que la poblaci?n mayor de 30 añosest? seducida por los videojuegos, no est? de m?s eltomarlos en cuenta.

¿Qu? videojuegos vender?

Contrario a lo que parece, los videojuegos violentos, de guerras yenfrentamientos, no son los m?s vendidos. As? lo indica laconsultora eMarketer, que considera que los m?s populares son losdeportivos, con 70 por ciento de demanda.

Respecto a la marca m?s recomendable, la consultora explica que son treslos fabricantes destacados: Nintendo, con el GameCube; Sony, con el PlayStation(versiones 1 y 2); y Microsoft con la consola Xbox.

Para tener una idea m?s precisa de la popularidad de cada uno de estosfabricantes, s?lo es necesario considerar las cifras de GartnerDataquest para el mercado mexicano. Por ejemplo, en un solo fin de semana, sevenden cerca de 100 millones de d?lares de productos GameCube; 70 porciento de la demanda de intercambio de videojuegos es de formato Xbox; en tantoque el PlayStation, ha instalado en lo que va del año, alrededor de 6millones de consolas y cuenta ya con 34 millones de aficionados. Se calcula queestos tres jugadores generar?n este año, s?lo por la ventade consolas, 49 millones de d?lares.

La venta de videojuegos puede adaptarse y complementar la oferta de variostipos de negocios que ya est?n en marcha: expendio de equipos yprogramas de c?mputo, caf?s-Internet, jugueter?as,papeler?as, boutiques, librer?as, tiendas de discos, tiendas dec?mics y videoclubes, por mencionar algunos.

Una persona f?sica asimismo puede ofrecer, en venta directa, estosproductos. Empresas de multinivel podr?an incluirlos en suscat?logos y convertirse en importadores y distribuidores directos devideojuegos port?tiles.

Esta es una oportunidad de negocio que tiene como mercado a las generacionesque nacieron en plena era tecnol?gica.

Los juegos del futuro

Tambi?n en el nicho de los videojuegos, se han creado en la ciudad deSão Paulo, Brasil, tres redes de franquicias de juegos interactivosl?ser, que ya que est?n conquistando el gusto de j?venesde 12 a 35 años.

Monkey, E-games y Just 4 Fun siguen el modelo de las Ian Houses, casas de juegomuy populares en Corea, Europa y Estados Unidos, en las que jugadores ,desde sucomputadora individual, participan en juegos virtuales en equipos y en red,compartiendo una misma pantalla, de forma simult?nea.

Es com?n que los equipos se muevan en ambientes tem?ticos, esdecir, usan chalecos con sensores que identifican el l?ser y dialogancon el sistema, mientras van anotando la puntuaci?n individual y la delos grupos que participan en estos Laser Shots, cuya idea naci? enAustralia.

A?n virgen en M?xico, este nicho tiene pr?sperasperspectivas, si tomamos como ejemplo el caso brasileño. Daniel Affonso,primer propietario de la franquicia Monkey, abri? el año pasadouna casa de videojuegos en un espacio de 350 metros cuadrados y 120computadoras. A la fecha, tiene 4 mil 715 clientes registrados y factura,mensualmente, 20 mil d?lares. El 98 por ciento de esas gananciasproviene de la renta que pagan los usuarios del juego Monkey.

&flashquotNuestra intenci?n es entrar a M?xico a trav?s desocios-inversionistas que quieran manejar nuestra Franquicia Maestra. Buscamosgrupos de empresarios con experiencia en franquicias y capital para invertir&flashquot,comenta Sunami Chun, fundador y director de la empresa brasileñaMonkey.

El costo de una franquicia de esta marca, en Brasil, es de alrededor de 10 mild?lares. El emprendedor debe absorber, por su parte, el costo de lainfraestructura que requiere el negocio. Este desembolso es de,aproximadamente, 85 mil d?lares en total. El pago de regal?as esdel 8 por ciento sobre la facturaci?n bruta. El tiempo derecuperaci?n de la inversi?n, en una tienda con 30 terminales, secalcula en 20 meses.

En general, para abrir una tienda para este tipo de juegos, incluso si yatienes un local-Internet, es necesario instalar, m?nimo, 20computadoras.

La facturaci?n se desprender? no s?lo de los juegos,tambi?n de la renta de las m?quinas para acceso a Internet, y,quiz?, de la renta del local para fiestas, de las ventas de souvenirs,caf?, refrescos y alimentos, adem?s de la organizaci?n decampeonatos de videojuegos.

M?s informaci?n

* La industria de videojuego, en 2001, aument? sus ventas, a nivelmundial, en 60 por ciento.

* A finales de 2002, la industria global devideojuegos tendr? ingresos por 31 mil 348 millones de d?lares,seg?n un estudio de la consultora de medios brit?nica, InformaMedia Group.

* Ideas para vender y actualizar videojuegos en

http://www.h4ecomics.com .

* Para intercambiar t?tulos o solicitar informaci?n sobrevideojuegos, visita

http://gritos.com/web.comic

* Para visitar la franquicia Monkey:

http://www.monkey.com.br

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La startup chilena que lleva los idiomas a las cafeterías llegó a México

Poliglota

Hace 10 años, en 2009, José Sánchez y Carlos Aravena, en ese entonces alumnos de la Universidad Católica de Chile, decidieron crear un nuevo modelo educativo para la enseñanza y aprendizaje de idiomas, proyecto al que más tarde se sumaría Nicolás Fuenzalida. Y es que, durante años, intentaron aprender inglés a través del método tradicional: en una escuela de idiomas, con el clásico método de memorización, materiales que no se actualizan constantemente y los típicos exámenes en papel, pero nunca fueron capaces de lograr una conversación fluida.

Tras 5 años de desarrollo y perfeccionamiento, estos 3 emprendedores finalmente lograron su cometido: crear un método innovador de enseñanza de idiomas y levantar recursos por un monto de 300,000 dólares de un Fondo de Inversión suizo para lanzar al mercado chileno su startup, a la que llamaron Poliglota.

Fue tal el éxito de Poliglota en Chile que al poco tiempo vino la internacionalización. En 2018, la compañía arribó a México, uno de los mercados más importantes en Latinoamérica, debido a su vecindad con Estados Unidos, que es su principal socio comercial; y más tarde llegaron a Perú. El próximo año, Aravena y sus socios tienen pensado abrir operaciones en Brasil, el gigante de la región; así como consolidar su presencia en México, país donde solo el 5% de su población habla fluidamente el idioma inglés, aunque dicho porcentaje es más alto que el de Latinoamérica, que es de solo 2%.

Poliglota

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Para ello, la startup chilena pretende levantar, en el segundo semestre del año, entre 3 y 5 millones de dólares (mdd) de Fondos de Inversión de México, Chile y Miami. 

“Esta segunda ronda para levantar recursos se abrió en agosto pasado y se cierra en enero de 2020. Hemos decidido abrir las puertas de Poliglota a inversionistas de Fondos de Inversión que quieran sumarse para continuar con nuestra expansión en Chile y México, donde nuestra metodología ha tenido una alta demanda; queremos ser más agresivos en estos mercados y también abrir operaciones en Brasil, que igualmente es un gran mercado, al que queremos llegar. Vamos con todo”, subrayó Sánchez, en entrevista con Alto Nivel.

Hoy, Poliglota cuenta con 500 profesores y 12,000 estudiantes, de los cuales 4,000 alumnos se encuentran en México y el 90% de estos estudia el idioma inglés. “Este año vamos a cerrar con 8,000 alumnos en Ciudad de México y en 2020, año en que abriremos operaciones en Monterrey y Guadalajara, el objetivo es alcanzar la cifra de 20,000 estudiantes; queremos convertir a México en un país bilingüe”, indicó el fundador de Poliglota.

Poliglota

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Del aula a la cafetería

Pero ¿qué hace a Poliglota tan diferente del resto de las escuelas de idiomas? Primero, ofrece clases de inglés, francés, italiano, alemán y portugués en grupos pequeños, de 3 a 8 estudiantes por grupo, que garantizan un feedback personalizado del profesor; segundo, los profesores son expertos en el idioma y están preparados para enseñar, corregir y alentar el avance del alumno; tercero, los grupos son nivelados, es decir, están conformados con personas que tienen el mismo nivel, lo que facilita la conversación, sin miedo a equivocarse; cuarto, el método se centra en la práctica real de capacitar para la comunicación; quinto, las clases se imparten en cafeterías cercanas a la casa u oficina de los estudiantes, que son ambientes sociales que invitan a la conversación; y, por último, las clases (2 por semana de 90 minutos) se toman en horarios pensados para que no interfieran con las actividades de las personas. 

“Algo muy importante es que contamos con profesores de diferentes nacionalidades: Gran Bretaña, India, Lituania, Italia, Alemania, Francia, Portugal, México, Estados Unidos, entre muchos otros. Estamos en un mundo global y te puede tocar hablar inglés u otro idioma con alguien de otro país que tiene una pronunciación diferente y no entender nada, no lograr comunicarte. Pero no solo eso, nuestros profesores son gente interesante, con distintas profesiones, que nosotros preparamos y que pueden aportar otro tipo de conocimientos y experiencias a nuestros alumnos. En los niveles básicos, nuestros profesores hablan muy bien el español, pues muchos de ellos son mexicanos y latinoamericanos, pero a medida que se avanza los maestros son de otros países, que no hablan nada de español”, explicó Sánchez.

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Todo parece indicar que esta startup chilena tiene un futuro promisorio dentro de la industria de la enseñanza de idiomas, cuyo valor de mercado a nivel global se estima en más de 20,000 mdd. Y México será clave de ese futuro.

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