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Minas de oro en videocircuitos

Minas de oro en videocircuitos
Crédito: Depositphotos.com

Minas de oro en videocircuitos Videocircuitos y juegos ¿En d?nde est?n los clientes? ¿Qu? videojuegos vender? Los juegos del futuro M?s informaci?n

Videocircuitos y juegos

El mercado de videojuegos plantea jugosas ganancias no s?lo para losconocedores... tambi?n para quien est? dispuestos a correr elriesgo

Por Nelly Acosta

C?lculos de la consultora NDP Group estiman que el mercado devideojuegos, tan s?lo en M?xico, deja ganancias de US$2 mil 535millones al año y que vende alrededor de 73.4 millones deart?culos. Por ello, se espera que sea una de las industrias m?scotizadas en los pr?ximos años, sobre todo en los pa?sesde habla hispana, en donde los productos han aumentado su demanda hasta en 80por ciento.

Estas cifras plantean a la venta de consolas y software (videojuegos) como unarentable oportunidad de negocio, que significa una inversi?n inicial de,aproximadamente, 250 mil pesos anuales para la compra de mercanc?a.

Se estima que las ganancias, al año, llegan a duplicar el desembolsoinicial. El secreto para que este negocio funcione est? en mantener unal?nea de productos actualizada y a la vanguardia.

La mejor forma de recuperarse, as? como de facturar, es alternar laventa con la renta del equipo, as? como de los juegos, con lo quetambi?n se crea fidelidad. Otra forma de equilibrar la balanza es elintercambio de mercanc?a con otros vendedores; no hay que olvidar que enla industria del videojuego la competencia resulta ser el mejor aliado: casi ensu totalidad los productos son importados (de Estados Unidos y de Asia,principalmente), por lo que conseguir un juego directo del fabricante puedellevar d?as e incluso semanas. Si no se tiene experiencia o si no seconoce el mercado, lo mejor es aliarse a las marcas prestigiadas, comoMicrosoft y Sony, las cuales ofrecen a sus socios cursos, cat?logos,cr?ditos y precios especiales al mayoreo, adem?s de queincentivan a quien logra ventas m?s destacadas.

En todos los casos, Internet es la mejor arma para mantenerse actualizado yencontrar los mejores precios.

¿En d?nde est?n los clientes?

Ipsos-Reid,firma especializada en informaci?n sobre inform?tica, indica quela gran demanda de compradores de videojuegos en M?xico se encuentra enla poblaci?n de entre 12 y 17 años (63 por ciento), quienes seinclinan m?s por la renta de estos productos o el intercambio frecuente.Un buen gancho para asegurar su fidelidad es a trav?s de la venta derevistas especializadas e, incluso, en la creaci?n de grupos de debatev?a red, cuya referencia sea, por supuesto, el negocio propio.

Existe tambi?n un segundo grupo de clientes importantes, con poderadquisitivo mayor y cuya adicci?n a los videojuegos originales esconstante. Se trata de personas de entre 18 y 24 años (25 por ciento).

Por supuesto, toda regla tiene su excepci?n, as? que aunque nohay cifras que indiquen que la poblaci?n mayor de 30 añosest? seducida por los videojuegos, no est? de m?s eltomarlos en cuenta.

¿Qu? videojuegos vender?

Contrario a lo que parece, los videojuegos violentos, de guerras yenfrentamientos, no son los m?s vendidos. As? lo indica laconsultora eMarketer, que considera que los m?s populares son losdeportivos, con 70 por ciento de demanda.

Respecto a la marca m?s recomendable, la consultora explica que son treslos fabricantes destacados: Nintendo, con el GameCube; Sony, con el PlayStation(versiones 1 y 2); y Microsoft con la consola Xbox.

Para tener una idea m?s precisa de la popularidad de cada uno de estosfabricantes, s?lo es necesario considerar las cifras de GartnerDataquest para el mercado mexicano. Por ejemplo, en un solo fin de semana, sevenden cerca de 100 millones de d?lares de productos GameCube; 70 porciento de la demanda de intercambio de videojuegos es de formato Xbox; en tantoque el PlayStation, ha instalado en lo que va del año, alrededor de 6millones de consolas y cuenta ya con 34 millones de aficionados. Se calcula queestos tres jugadores generar?n este año, s?lo por la ventade consolas, 49 millones de d?lares.

La venta de videojuegos puede adaptarse y complementar la oferta de variostipos de negocios que ya est?n en marcha: expendio de equipos yprogramas de c?mputo, caf?s-Internet, jugueter?as,papeler?as, boutiques, librer?as, tiendas de discos, tiendas dec?mics y videoclubes, por mencionar algunos.

Una persona f?sica asimismo puede ofrecer, en venta directa, estosproductos. Empresas de multinivel podr?an incluirlos en suscat?logos y convertirse en importadores y distribuidores directos devideojuegos port?tiles.

Esta es una oportunidad de negocio que tiene como mercado a las generacionesque nacieron en plena era tecnol?gica.

Los juegos del futuro

Tambi?n en el nicho de los videojuegos, se han creado en la ciudad deSão Paulo, Brasil, tres redes de franquicias de juegos interactivosl?ser, que ya que est?n conquistando el gusto de j?venesde 12 a 35 años.

Monkey, E-games y Just 4 Fun siguen el modelo de las Ian Houses, casas de juegomuy populares en Corea, Europa y Estados Unidos, en las que jugadores ,desde sucomputadora individual, participan en juegos virtuales en equipos y en red,compartiendo una misma pantalla, de forma simult?nea.

Es com?n que los equipos se muevan en ambientes tem?ticos, esdecir, usan chalecos con sensores que identifican el l?ser y dialogancon el sistema, mientras van anotando la puntuaci?n individual y la delos grupos que participan en estos Laser Shots, cuya idea naci? enAustralia.

A?n virgen en M?xico, este nicho tiene pr?sperasperspectivas, si tomamos como ejemplo el caso brasileño. Daniel Affonso,primer propietario de la franquicia Monkey, abri? el año pasadouna casa de videojuegos en un espacio de 350 metros cuadrados y 120computadoras. A la fecha, tiene 4 mil 715 clientes registrados y factura,mensualmente, 20 mil d?lares. El 98 por ciento de esas gananciasproviene de la renta que pagan los usuarios del juego Monkey.

&flashquotNuestra intenci?n es entrar a M?xico a trav?s desocios-inversionistas que quieran manejar nuestra Franquicia Maestra. Buscamosgrupos de empresarios con experiencia en franquicias y capital para invertir&flashquot,comenta Sunami Chun, fundador y director de la empresa brasileñaMonkey.

El costo de una franquicia de esta marca, en Brasil, es de alrededor de 10 mild?lares. El emprendedor debe absorber, por su parte, el costo de lainfraestructura que requiere el negocio. Este desembolso es de,aproximadamente, 85 mil d?lares en total. El pago de regal?as esdel 8 por ciento sobre la facturaci?n bruta. El tiempo derecuperaci?n de la inversi?n, en una tienda con 30 terminales, secalcula en 20 meses.

En general, para abrir una tienda para este tipo de juegos, incluso si yatienes un local-Internet, es necesario instalar, m?nimo, 20computadoras.

La facturaci?n se desprender? no s?lo de los juegos,tambi?n de la renta de las m?quinas para acceso a Internet, y,quiz?, de la renta del local para fiestas, de las ventas de souvenirs,caf?, refrescos y alimentos, adem?s de la organizaci?n decampeonatos de videojuegos.

M?s informaci?n

* La industria de videojuego, en 2001, aument? sus ventas, a nivelmundial, en 60 por ciento.

* A finales de 2002, la industria global devideojuegos tendr? ingresos por 31 mil 348 millones de d?lares,seg?n un estudio de la consultora de medios brit?nica, InformaMedia Group.

* Ideas para vender y actualizar videojuegos en

http://www.h4ecomics.com .

* Para intercambiar t?tulos o solicitar informaci?n sobrevideojuegos, visita

http://gritos.com/web.comic

* Para visitar la franquicia Monkey:

http://www.monkey.com.br