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El producto perfecto

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Crédito: Depositphotos.com

El producto perfecto El producto perfecto Creatividad + Comercializaci?n = Ganancias Trucos del mercado

El producto perfecto

C?mo convertir tu idea en una f?brica de dinero

Por Don Debelak

Algunos inventores generan ideas a gran velocidad, unas tras otra, pero luegose empantanan al querer ingresar al mercado varias a la vez. No debesorprendernos que las ideas err?neas en el enfoque comercial sedebilitan en la etapa de concepci?n y nunca pueden aterrizarse en elmercado.

Afortunadamente, ese no ha sido el caso para Randice-Lisa Altschul, unainventora que a sus 41 años ha creado m?s de 250 juegos, juguetesy productos, incluyendo juegos de mesa de altas ventas. Algunos ejemplos sonLos Simpsons, Miami Vice y Las Tortugas Ninja, as? como los juguetes deacci?n Turbo Fist y Racing Fist.

Altschul, a trav?s de su empresa Dieceland Technologies Corp., ubicadaen New York, est? por lanzar su producto m?s grande hasta ahora:el PHONE-CARD-PHONE. General Electric ser? quien maneje sudistribuci?n en Estados Unidos.

Creatividad + Comercializaci?n = Ganancias

¿C?mo puedo convertir mis ideas en f?bricas de dinero?Contar con una gran idea es s?lo parte del trabajo. Tambi?n debeshacer caso a tu intuici?n, reconocer cuando una idea tiene potencialreal para pegarle al gordo y tener la habilidad de convertirla de idea amateria. Tambi?n necesitar? mucha perseverancia y disponibilidadpara permitir que la idea evolucione hasta que est? lista paravenderse.

Antes de explicar la f?rmula del ?xito de Altschul, veamosprimero c?mo una aparente simple idea fue capaz de ganarse laatenci?n de General Electric y el reconocimiento como Producto delAño 2002 de Frost and Sullivan, una editorial l?der en el mercadode an?lisis y estad?sticas en Estados Unidos.

El PHONE-CARD-PHONE es un tel?fono celular desechable que puedeutilizarse tanto para llamadas de entrada como de salida por un cierton?mero de minutos. Altschul prefiere referirse a su producto como &flashquotunatarjeta telef?nica mejorada&flashquot.

Costar?n USD$10 para 60 minutos de llamadas locales y USD$16 a US$18para una hora para llamadas for?neas. El producto fue diseñadopara reemplazar las tarjetas telef?nicas, haci?ndolas, como diceAltschul, &flashquotM?s sencillas para que las personas hablen portel?fono. Despu?s de todo, no necesita buscar untel?fono&flashquot. Sus clientes metas son &flashquotniños que necesiten hablar consus pap?s y personas que desean protecci?n en caso de algunaemergencia&flashquot.

Despu?s de desarrollar el producto, Altschul descubri? quetambi?n existe un enorme mercado para individuos con incapacidad decr?dito quienes no pueden ser candidatos a un contrato anual por unproveedor de servicio de telefon?a celular.

¿C?mo se le ocurri? la idea? &flashquotUn d?a en 1996, ibamanejando y tuve problemas con mi tel?fono y quise tirarlo por laventana. El tel?fono me cost? demasiado como para hacer eso, perome dio la inspiraci?n de que un tel?fono celular desechablepodr?a ser una gran idea&flashquot.

Convencida de que esto era una &flashquotidea justo en el blanco&flashquot, decidi?arriesgarlo todo. Al contrario de patentar su idea, decidi? desarrollarel producto ella misma. Patrocin? el desarrollo con sus ahorros dem?s de USD$1 mill?n, adem?s de USD$300 mil d?laresen tarjetas de cr?dito. Todo march? bien hasta finales de 1999,cuando se qued? corta de efectivo.

Afortunadamente para Altschul, en aquel entonces se public? unart?culo de casi una p?gina sobre el PHONE-CARD-PHONE en elperi?dico The New York Times. Eso, m?s unapromoci?n intensiva, trajo como resultado inversionistas adicionalesas? como el contrato de distribuci?n para Estados Unidos conGeneral Electric.

Trucos del mercado

Aqu? una mirada m?s de cerca a las caracter?sticas quenecesitas para convertir tu idea en ganancias:

* La gran idea ¿loca? Algunos años atr?s, cuando elotorgamiento de patentes era lento, Altschul recuerda haber consideradotrabajar para un corporativo. Cuando se acerc? a Michael Myers, entoncesdirector de Investigaci?n y Desarrollo en una de lascompañ?as de Hasbro, le dijo algo que la hizo cambiar de idea:&flashquotEntrar en una compañ?a te va a destruir. T? tienes esalocura, la habilidad de llegar con lo inesperado. Lo perder?as adentro&flashquot.

En otras palabras, a cualquiera pueden ocurr?rsele variaciones en losproductos existentes, pero eso no es por lo que las compañ?asbuscan a los inventores. Ellas desean un concepto totalmente nuevo comoPHONE-CARD-PHONE. Resulta loco s?lo de considerar hacer untel?fono desechable por el precio un poco mayor al de una tarjetatelef?nica. La mayor?a de los corporativos no tomar?aneste tipo de reto en desarrollo de producto. Es simplemente, muy loco.

* Conf?e en su instinto. Altschul busca s?lo unareacci?n cuando ella elige producir. &flashquotNecesito decir esto est?bien, esto est? padre. Saber, con mi instinto, qu? es locorrecto&flashquot. En estos d?as, si ella no tiene esta reacci?n, nomueve las cosas. De hecho, esto es lo que la mueve en todas sus ideas. El lemade Altschul's es: &flashquotConc?belo, Cr?elo y L?gralo&flashquot. Y si lepregunta, ella le dir? que no cree que los inventores tendr?an laperseverancia o pasi?n que necesitan para vender su idea a menos queest?n convencidos de coraz?n de que su idea es la correcta.

* Convierta una idea en algo tangible. Cuando a Altschul se le ocurreuna idea, es capaz de visualizar la idea completa. Si piensa que la idea tienem?rito, contrata a un artista para producir un dibujo tangible. Unproblema que los inventores tienden a tener es que ellos ven la idea claramenteen su cerebro pero nadie m?s puede verla. Altschul acepta esta debilidadcomo un hecho de la vida. Para contraatacarla, ella trabaja en plasmar la ideaen una forma que otras personas puedan comprender.

* Perseverancia. Altschul considera a la invenci?n como una&flashquotlecci?n en la perseverancia&flashquot. Nos cuenta la historia de su primer?xito, el juego de mesa Miami Vice, que cre? a la edad de 25años cuando el show era un ?xito. &flashquotLa compañ?a delicencias, MCA no quer?a liberar los derechos para juegos a nadie o nisiquiera considerar los juegos de grandes compañ?as&flashquot, recuerda,&flashquotas? que fui en busca del productor del show, Michael Mann. Me dijo queconociera a su mano derecha, Don Kart, quien estaba en Miami. Yo vol?hasta all?, le mostr? el juego a Don y ?l y Michael Mannlo aprobaron. Con ello consegu? que MCA aprobara el juego&flashquot.

* Dejar que la idea evolucione. Como con sus otras ideas, Altschulpermite que la idea de PHONE-CARD-PHONE evolucione mientras aprende m?ssobre el mercado y sobre los cliente-objetivo. Como lo demuestra:&flashquotInici? como un reemplazo para el tel?fono celular ytermin? como una mejor?a en las tarjetas telef?nicas&flashquot.

Los inventores cuyo primer instinto es apegarse al original sebeneficiar?n de tal flexibilidad. Debes de dejar tu idea por un tiempo,hacer esto siempre proporciona una mejor perspectiva.

* Enfoque de equipo. Como Altschul ha aprendido de su experiencia&flashquotcualquiera que piense que puede hacer todo est? loco. Necesita unverdadero equipo con las personas correctas para hacer que el trabajo serealice&flashquot. Aunque Altschul ha hecho grandes progresos desarrollando su idea pors? misma, su gran potencial no fue realizado hasta que se uni? alequipo de General Electric.

Las grandes ideas por s? mismas no son suficientes para crear un estilode vida confortable. El aprender c?mo llevar ideas inteligentes alsiguiente nivel debe ser lo que lo motive. Claro, el registro de ?xitosde Altschul es dif?cil de superar. Pero su mira bajo el glamour decualquier inventor exitoso, encontrar? la misma perseverancia ysabidur?a que Altschul posee. Estas herramientas del negocio teayudar?n a convertir tus grandes (y posiblemente locas) ideas enganadores del mercado.