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Transforma clientes virtuales en dinero (real)

Seguramente sabes que ya puedes tener una segunda vida en alguna comunidad virtual como Second Life. Si no es así, este artículo te ayudará a descubrir cómo ganar dinero en las nuevas sociedades digitales.
Transforma clientes virtuales en dinero (real)
Crédito: Depositphotos.com

Santiago Miranda es un joven mexicano de 25 años que en la vida real trabaja para un banco. Pero en Second Life, la sociedad virtualque inauguró una nueva forma de vivir y hacer negocio en 2003, su realidad se transforma. Es un emprendedor digital que opera su propia agencia de bienes raíces que renta terrenos para que los usuarios de la comunidad construyan empresas y casas. "Esto es más que un juego", afirma Santiago. "Tengo un negocio al que me dedico con esfuerzo y clientes que debo atender".

¿Cómo funciona?
El emprendedor le paga a Linden Labs (el regulador de la economía en Second Life) unos L$1,250 (dólares Linden) por cada terreno y luego los renta a diferentes usuarios. "Tres de mis terrenos son residenciales y uno es de uso comercial", dice. Santiago es responsable de cuidar los terrenos y darles mantenimiento, ya que los mismos riesgos que existen en la realidad también cohabitan en Second Life: incendios, asaltos y otros accidentes inesperados. La utilidad que obtiene de sus rentas la reinvierte para adquirir más tierra. Aún no cambia sus dólares Linden por dólares reales. "Quiero esperar a tener US$1 millón", sostiene confiado. 

¿Qué tan factible es y qué tan rápido sucederá?
Depende de muchos factores. Cada día hay más usuarios y, por lo tanto, más competencia. Por otro lado, el trabajo en Second Life es muy absorbente, ya que es casi igual a administrar un negocio real. No todos tienen la paciencia y la persistencia. "Algunos amigos ya lo dejaron porque prefieren aprovechar ese tiempo para poner un negocio real", comenta el emprendedor. "Pero veo día a día cómo crece mi negocio y esto es lo que importa". 

Virtual + Real
Si al menos no entiendes lo que pasa en estas sociedades digitales estarás descuidando una de las tendencias de interacción, economía y marketing más prometedora para las próximas décadas: el fenómeno de las vidas virtuales, hoy liderado por Second Life (www.secondlife.com). La invitación es sencilla y concreta: dentro de tu computadora hay un universo paralelo que puedes crear y administrar para obtener ganancias reales.

Second Life es un mundo virtual tridimensional creado enteramente por sus residentes, que son los usuarios que se inscriben en el programa. Desde su fundación en 2003 ha crecido exponencialmente y hoy cuenta con una población de millones de ciudadanos de todo el mundo. Cualquiera puede volverse un usuario de manera gratuita: sólo tienes que crear una identidad (llamada avatar) para empezar a interactuar en tiempo real con los demás participantes.

En este mundo hay empresas, escuelas, opciones de entretenimiento, países, gobiernos, romance, religión, arte, familias y servicios. La moneda es el dólar Línden, que tiene una equivalencia variable con las distintas monedas reales. Con estos dólares puedes comprar propiedades virtuales e invertir en la bolsa de valores virtual, igual que en el mundo real. Y para cambiarlos por dólares reales, hay casas de cambio en Second Life.

Lo interesante es que este mundo virtual crece cada segundo, con lo que se multiplican tus clientes virtuales. Para muestra un botón: los terrenos virtuales comenzaron siendo sólo 64 hectáreas y hoy son más de 65,000. La inscripción a la comunidad es gratuita y te otorga una identidad básica. Pero para poder comprar terrenos es necesario inscribirte (cuesta menos de US$10 al mes).

Second Life premia e incentiva la innovación, la creatividad y la inversión: es un mercado que ama la vanguardia y lo nuevo. El riesgo puede ser altamente redituado y las leyes de oferta y demanda funcionan igual que en un sistema de libre mercado. Existen códigos de propiedad intelectual por lo que tus creaciones pueden generar regalías. Es un mundo en el que se vuelve muy sencillo crear empresas virtuales.

Además de este esquema básico de transacciones, muchas empresas reales están usando este universo para reforzar sus estrategias de marketing. Es un nuevo medio de comunicación con una enorme interactividad que también permite aprender acerca de los hábitos de consumo del mercado digital. Sus más de 10 millones de usuarios son un interesante mercado disponible para ofertar productos y servicios.

Desde 2006, IBM tiene instaladas varias sucursales en Second Life donde ofrece sus servicios y sesiones de capacitación sobre plataformas virtuales. Este proyecto le significó a la compañía una inversión de US$10 millones (reales) y es un claro ejemplo de la agresividad con la que las grandes empresas están aprovechando este nuevo universo. Y es que Second Life es la punta de lanza para las nuevas tecnologías, como sensores instalados en las casas para monitorear la salud de los habitantes, herramientas que eliminen la barrera del lenguaje en los dispositivos de comunicación y nuevas maneras de navegar el Internet del nuevo milenio. Muchas empresas quieren estar al frente de estos avances y este es el espacio ideal para instalarse y posicionarse.

Ya participan en esta sociedad virtual corporaciones como Adidas, MTV y Sony, entre muchas otras. Hay más de 100 universidades que ofrecen carreras y diplomados para los usuarios. Toyota está desarrollando nuevos modelos de autos, permitiendo que los usuarios los diseñen y configuren a su gusto; ofreciendo a la automotora una nueva manera de segmentar a su mercado en nichos aún más específicos. Una firma mexicana de diseño gráfico y marketing interactivo, Cenit Design, ha construido calles y colonias que asemejan el Paseo de la Reforma, y ha establecido tiendas virtuales ahí para vender algunos de sus productos. Y el diario Excelsior lanzó un sitio en Second Life para proveer información y noticias a los usuarios de habla hispana.

Muchas empresas utilizan este mundo para instalar tiendas virtuales en donde hacen ventas reales de sus productos. Por ejemplo, la cadena norteamericana de ropa American Apparel tiene una sucursal ahí. Su estrategia es interesante: vender ropa virtual para los avatares, dando a su vez cupones de descuento para realizar compras reales. Si quieres adquirir un par de tenis Reebok, puedes diseñarlos tú mismo en su tienda virtual y pagar con dólares Linden. Después de unos días, los tenis llegarán a tu casa.

En general, los usuarios de Second Life representan a un grupo de consumidores de poder adquisitivo medio y alto, con conocimientos técnicos importantes, y que gustan de gastar en tecnologías de experiencia. Son muy sensibles a la innovación tecnológica y manejan una capacidad de influencia sobre otros consumidores menos expertos. Según datos de Second Life hay unos 25,000 usuarios mexicanos, pero esta cifra está creciendo. En general, latinoamérica representa una de las regiones con más potencial para este programa.

Oportunidades reales
Si deseas entrar a este universo paralelo podemos adelantarte que encontrarás buenas oportunidades de negocio en las siguientes categorías: organización de eventos, diseño de mascotas, ilustración de tatuajes, administración de antros, diseño de modas y joyería, arquitectura y composición musical (en este último punto también puedes visitar www.vside.com). Hay una fuerte demanda por guardias de seguridad, detectives, publicistas y paquetes vacacionales, entre otros rubros. Si tienes talento e interés en alguna de estas áreas, ésta es tu oportunidad para ponerlos en práctica y ganar dinero al mismo tiempo.

Pero ojo... poner un negocio virtual implica las mismas dificultades que un negocio normal: saturación del mercado, gustos y preferencias cambiantes por parte de los consumidores, competencia feroz, preferencia por las marcas conocidas, oportunidades mal aprovechadas y empleados ineficientes. "Es difícil encontrar trabajadores capacitados y eficaces, ya que la mayoría de los usuarios están ahí para jugar o para sólo divertirse", advierte Santiago Miranda.

Por otro lado, es necesario conocer el negocio que piensas abrir. "Mi papá es agente inmobiliario y gracias a él aprendí cómo administrar un terreno", dice. Por último, también hay maleantes y delincuentes, quienes se dedican a cometer fraudes virtuales y a obstaculizar el trabajo de los demás usuarios.

Un estudio realizado por la revista Wired confirma que no es tan fácil hacer dinero real en este programa. Sólo 145 personas ganaron más de US$5,000 después de un año, y 865 personas ganaron de US$1,000 a US$5,000. Pero la excepción confirma la regla: la chino alemana Ailin Graef tiene un imperio virtual inmobiliario que le ha generado una ganancia real de US$2 millones en poco más de dos años.

Second Life y otras comunidades digitales representan una oportunidad real que habrá de volverse cada vez más accesible en el futuro inmediato. Con el predominio del marketing de experiencias y programas multisensoriales, este espacio abre inimaginables opciones a empresas grandes y pequeñas. Se calcula que sólo el 5% del mundo virtual está ocupado por marcas, por lo que la oportunidad aún es inmensa. Los únicos límites son tus habilidades para los negocios. Y tu imaginación.

Consejos clave
Adam Broitman es director de estrategia creativa en Morpheus Media, una empresa especializada en marketing interactivo y nuevas tendencias de comunicación. Es, además, un fan, residente y seguidor de Second Life. Estos son sus consejos: ¿Me conviene?

Lo primero es responderse, con total certeza, las siguientes tres preguntas:

1. ¿Por qué debería hacer marketing en Second Life?
2. ¿Cómo aprovecharía al máximo Second Life?
3. ¿Qué hace que este medio sea único?

¿Qué debo hacer? 

Luego, considera estos cinco puntos a la hora de planificar cualquier acción:

1. Second Life es tridimensional y hay que aprovechar esa tercera dimensión.
2. Second Life permite distintas formas de comunicación en una misma plataforma: video, audio, powerpoint, chat, gráficos en 3D, animaciones, etc.
3. Second Life es, en cierto modo, un meta medio social, pues tiene la propiedad de permitir agregar otros medios y redes sociales.
4. Nunca antes ningún medio había permitido un posicionamiento de el yo como lo permite Second Life. En ninguna otra plataforma (más allá de ciertos juegos y mundos virtuales) se había podido integrar al usuario como parte del contenido.

5. Cualquier persona con ciertos conocimientos técnicos puede aprender a utilizar el lenguaje de programación linden y crear sus propios contenidos gracias a la apertura del código fuente por parte de Linden Labs.
 

Fuente: www.morpheusmedia.com