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El emprendedor detrás del boom de los e-sports

Gamelta es pionera en México en la organización de eventos relacionados con los esports. Ahora busca llegar a Latinoamérica con sus buenas prácticas.
El emprendedor detrás del boom de los e-sports
Crédito: Cortesía de Gamelta
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Como un típico niño mexicano del siglo XX, salir a comprar las tortillas y hacer mandados era cosa de todos los días para Adriel Mercado. Como cualquier chico travieso, gastaba la mitad del dinero que su madre le daba en arcade (las populares “maquinitas” de videojuegos). Ahora, a sus 43 años de edad y como papá de una niña de nueve años, Adriel recuerda con nostalgia esas tardes en las que no imaginaba que su tenacidad lo posiciona- ría como un importante jugador dentro de la industria de los videojuegos en México.

El tiempo pasó. La educación estricta de sus padres hizo que disminuyera su euforia por los juegos de video. Adriel terminó sus estudios en ingeniería en sistemas con especialización en bases de datos y durante varios años desempeñó cargos relacionados con su profesión en empresas de diversos giros con un horario y vida de o cina. Pero el reencuentro con su pasión de niño no tardó en alcanzarlo.

Para 2006, Adriel se integró a una agencia de marketing dedicada a la organización de eventos de juegos de video, en donde se ofreció como voluntario para asistir a competencias de e-sports como team leader o responsable de la selección mexicana de videojuegos, en aquel entonces conformada por entre 10 y 15 participantes.

Fue ahí donde vivió de cerca el mundo de los deportes electrónicos o e-sports, que son competencias individuales o por equipo, organizadas a través de ligas con un nivel profesional de juego. Estos torneos son transmitidos a través de una plata- forma en internet y posteriormente los finalistas se enfrentan en vivo, en un evento organizado con espectadores y patrocinadores que pagan por participar.

Existen jugadores que dedican la totalidad de su tiempo a los torneos de e-sports. El único requisito es tener más de 18 años de edad y cumplir con las reglas de la competencia. En México, un contendiente puede ganar entre 30,000 y 50,000 pesos por evento, depende de su preparación.

Y no es para menos: el valor de la industria de los e-sports en 2017 fue de 23,700 millones de dólares en Latinoamérica, según Newzoo, la principal consultora mundial dedicada a esta rama.

Fundador y CEO de Gamelta E-Sport Professional League / Foto: Isaac Alcalá para Enmtrepreneur en Español

De clase mundial  

Adriel comparte que en su experiencia como team leader conoció a representantes de otros países como Australia y Rusia, que compartían sus inquietudes sobre los torneos que se organizaban de forma local. “Fue muy enriquecedor desde mi primer evento porque comparé el funcionamiento de los e-sports en México y encontré mi oportunidad en el mercado en una industria sana, multicultural y con un crecimiento importante”.

En México, durante 2016, el mercado de los videojuegos valía 22,852 millones de pesos y para 2017 su valor ascendió a 24,771 millones de pesos, que representa un avance de 8.4% respecto al año anterior, muy superior al crecimiento de la economía nacional, menor a 3%, indica Fernando Esquivel, director de Investigación de Mercados de e CIU.

En la búsqueda por compartir más tiempo de calidad con su hija Fernanda y entusiasmado por relacionarse con los líderes de la industria, en 2009, Adriel creó su agencia, Common Sense Solutions, la primera empresa en México en organizar eventos y creación de experiencias digitales.

Para 2015, con el rme objetivo de profesionalizar los e-sports en nuestro país y como oferta adicional a la agencia de eventos, nace Gamelta E-Sports Professional League, una liga propia para formar jugadores de talla internacional, y Games Celebration, un espectáculo de clase mundial en e-sports.

Estrellas de los e-sports

Gamelta funciona a través de una página web en donde se pu- blican los torneos o ciales de la liga y se abre una convocatoria multiplataforma y multijuegos, es decir, juegos pertenecientes a distintas marcas y de diversas disciplinas, como FIFA, Gears of War, Halo, League of Legends o e King of Fighters, por mencionar algunos. A la fecha, más de 700 equipos profesio- nales han sido registrados.

La inscripción es gratuita y se realizan de tres a cuatro temporadas al año, en las que se van eliminando competidores, a través de juegos en línea transmitidos en streaming, narra- dos en vivo por los casters de Gamelta, para la audiencia que observa desde casa. Durante la temporada 2016, los torneos impactaron a más de 45,000 seguidores directos y a más de 155,000 espectadores en línea a través de twich.tv/gamelta, gracias a promoción en redes sociales.

Posteriormente, los finalistas son invitados a Games Celebration, con todos los viáticos incluidos. Adriel reconoce que los ganadores de Gamelta no vivían del dinero que reciben como premio, pero a través de las alianzas con publishers o distribuidoras de videojuegos “generamos el ecosistema necesario para que los competidores accedan a patrocinios y a acreditaciones para torneos internacionales, y así pagar su sustento. Queremos crear estrellas de e-sports”.

Pero una liga no podría funcionar sin patrocinadores, que van desde marcas relacionadas con la industria, como Samsung, HP o Xbox, hasta de consumo como Red Bull, que determinan su participación por el monto que invierten. Por ejemplo, como Intel y Pringles que compraron namings: Intel Gamelta 2017 y Pringles Games Celebration 2017.

La organización de este evento, que se llevó a cabo en octubre de 2017, tuvo una asistencia de 9,000 visitantes y requirió una inversión de 15 millones de pesos, obtenidos principalmente por patrocinios, venta de boletos, merchandising y publicidad, obteniendo un margen de utilidades de aproximada- mente 30%, que Gamelta reinvierte casi en su totalidad para la adquisición de equipo tecnológico.

Entre los planes de crecimiento de Gamelta para 2018 están la realización de eventos en Latinoamérica, así como un seguimiento personal a sus nalistas para crear una cercanía con el público. Uno de los principales retos para la industria, de acuerdo con Adriel Mercado, es “evangelizar a las marcas para participar en los e-sports; quieren hacerlo, pero no saben cómo, debido a que no hay consultorías especializadas”.

“Nuestra misión es demostrar al mundo que México y Latinoamérica están preparados para hacer ligas profesionales de e-sports y eventos internacionales. La clave está en nunca decir que no se puede.”

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