5 tendencias que ayudarán a que su startup de tecnología educativa prospere en 2022

Acorta, personaliza y gamifica si quieres sobrevivir en el futuro de la educación y el autodesarrollo

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Este artículo fue traducido de nuestra edición en inglés utilizando tecnologías de IA. Pueden existir errores debido a este proceso. Las opiniones expresadas por los colaboradores de Entrepreneur son personales.

La mayoría de las startups de EdTech piensan que la forma de tener éxito es digitalizar los métodos de aprendizaje tradicionales y acumular la mayor cantidad de contenido posible. Pero nada podría estar más lejos de la verdad. En realidad, todo el enfoque del aprendizaje en la era digital debería reinventarse desde cero.

Con la llegada de la PC y luego de los teléfonos inteligentes en las últimas décadas, el mundo ha cambiado drásticamente y ahora vivimos en la era de la distracción. Siempre estamos en línea, recibiendo cientos de correos electrónicos, mensajes y notificaciones de redes sociales todos los días. La tecnología ha reducido las horas del día en partes cada vez más pequeñas, poniendo fuera de su alcance el aprendizaje más profundo. Como resultado, muchas personas corren el riesgo de perder oportunidades de mejorar sus vidas.

Utilizando nuestros tres años de experiencia en el desarrollo de un producto EdTech que se adapta a la vida de adultos ocupados, hemos compilado una lista de las principales tendencias emergentes para la industria EdTech que darán forma al futuro de la educación.

1. El aprendizaje breve reemplazará a los cursos tradicionales

Los investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts handescubierto que la tasa de abandono de los cursos en línea ha aumentado al 96%. Significa que los métodos de estudio digitalizados actuales, llamémoslo EdTech 1.0, ya no funcionan. Requieren tiempo y concentración, que hoy en día se están convirtiendo en un lujo. Entonces, necesitamos una solución EdTech 2.0.

Las empresas de EdTech se centran en crear contenido de tamaño reducido para satisfacer las necesidades de los usuarios. No es necesario reservar horas para estudiar; puede dedicar solo de 5 a 15 minutos al día a mantener sus conocimientos actualizados y su mente en buena forma. Por ejemplo, leer o escuchar el resumen de un libro al día en la aplicación Headway le brindará información crucial sobre 365 bestsellers de no ficción para fin de año. Pero un formato corto no significa un aprendizaje superficial; se verá profundamente inmerso en una gran cantidad de contenido realmente relevante y útil.

2. La gamificación es el camino a la motivación

No es ningún secreto que los métodos de aprendizaje tradicionales son aburridos y requieren una atención considerable y un esfuerzo constante. Pero con el establecimiento de objetivos, la obtención de puntos, el paso al siguiente nivel y los desafíos, los juegos pueden hacer que el aprendizaje sea emocionante y agradable para el usuario moderno que piensa en clips.

La combinación de estudio y mecánica del juego se llama entretenimiento educativo, presentado por primera vez por el geógrafo Robert Heyman en 1973 como su género de películas interactivas sobre animales. Inicialmente, el entretenimiento educativo se utilizó para el aprendizaje de los niños, pero luego, el público adulto lo aprendió. Como resultado, el mercado global del entretenimiento educativo está aumentando y se espera que alcance los $ 10 mil millones para 2025.

La gamificación atrae la atención, fomenta la motivación e inculca la voluntad de aprender. Además, transforma el proceso de estudio de una tediosa obligación en algo que te gustaría hacer con una taza de café en lugar de ver la televisión.

La creación de elementos lúdicos en la aplicación Headway ha satisfecho parcialmente la necesidad de estudiar con entusiasmo, no con aburrimiento. Después de introducir recompensas por terminar el primer resumen y guardar la información inicial, hemos notado un aumento constante en la participación de los usuarios; La retención del primer día ha aumentado en un 5,2% y el número de nuevos usuarios que completaron su primer resumen ha aumentado en un 3,6%.

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3. El conocimiento está al alcance de la mano

Más del 80% de la población mundial usa teléfonos inteligentes, y ese número crece constantemente; se espera que alcance los 7.500 millones de usuarios en 2024. La mayoría de las veces, se tiene un teléfono inteligente a mano. ¿Recuerdas la última vez que saliste sin tu smartphone? Probablemente regresó de inmediato para recuperarlo. Nuestros teléfonos inteligentes contienen nuestros planes, pensamientos, trabajo, conexiones sociales y entretenimiento, y están con nosotros en reuniones de negocios, eventos importantes, cama e incluso duchas. Por lo tanto, tenga un teléfono inteligente si desea acercarse a un usuario.

Los productos EdTech 2.0 son accesibles en cualquier lugar y en cualquier momento. Por ejemplo, si está de camino al trabajo en el metro o tiene cinco minutos libres esperando a un amigo, simplemente abra su aplicación de aprendizaje. Casi la mitad de los estadounidenses pasan de cinco a seis horas al día en su teléfono todos los días, sin incluir el uso relacionado con el trabajo. Entonces, en lugar de desplazarse por un feed aburrido, podrían optar por divertirse y aprender.

Los teléfonos inteligentes se están convirtiendo en los principales instrumentos de la industria de la autoeducación, ya que ayudan a que el proceso de aprendizaje sea más eficiente mediante la interacción. Ya no es suficiente que el usuario simplemente lea, mire o escuche; quieren discutir la información recibida, compartirla y crear notas.

4. Conozca a su cliente y personalícelo

YouTube, Netflix, Amazon, Instagram y TikTok requieren que los usuarios elijan con qué interactuar. Docenas de productos digitales compiten por la atención del cliente cada segundo, así que recuerde, tendrá fuertes rivales si está en EdTech.

Debes ofrecer algo relevante para atraer y retener a los usuarios, y la personalización es clave. Con el crecimiento de Big Data e IA, la personalización del contenido educativo se está convirtiendo en la "nueva norma", lo que hace que esta tendencia sea aplicable a los servicios de EdTech.

Por ejemplo, Coursera pregunta a los usuarios sobre sus intereses entre lecciones, analiza sus respuestas y ofrece cursos que se alinean con sus intereses. La aplicación Headway también lo hace personal. Por ejemplo, creamos una selección única de resúmenes de libros para cada usuario en función de sus preferencias y les permitimos establecer su propia meta diaria de lectura.

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5. Es hora de que las marcas de consumo nativas digitales en la educación

El auge de la economía de consumo de la posguerra de las décadas de 1940 y 1950 y el surgimiento de nuevos mercados masivos crearon potencias de bienes de consumo. Desde la década de 2000, la economía digital ha dado lugar a potencias de servicios digitales nativos para el consumidor como Facebook, Amazon, Google, Apple y Netflix.

Hoy en día, la demanda de contenido de autoaprendizaje accesible y entretenido es evidente, especialmente durante una pandemia que ha hecho hincapié en el estudio en línea. Según HolonIQ, el mercado global de tecnología educativa alcanzará los 404.000 millones de dólares en 2025 y el mercado de aplicaciones educativas aumentará un 26% en 2024. Nuestro crecimiento es similar; en Headway, desarrollamos EdTech 2.0, enfocándonos en gamificación, personalización, tecnología y contenido de formato corto. Nuestro equipo se ha triplicado utilizando estos principios e implementando nuevos formatos durante el año pasado, y nuestros ingresos se han multiplicado por seis. Por lo tanto, los números confirman que es hora de que las marcas de consumo nativas digitales tengan contenido educativo de tamaño reducido.

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Anton Pavlovsky

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Entrepreneur Leadership Network Contributor

Anton Pavlovsky is the CEO and founder of Headway, an EdTech company on a mission to make learning accessible and enjoyable. The Headway app provides mobile-first, compulsive and gamified education and has nearly 10 million downloads worldwide.