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Second Life, una nueva forma de hacer marketing

Esta plataforma es más que un simple juego. Diversas empresas apuestan acceder a ella para realizar negocios y lanzamientos de productos. A pesar de su éxito, también, existen compañías que comienzan a retirarse de SL.
Second Life, una nueva forma de hacer marketing
Crédito: Depositphotos.com

¿Qué es Second Life?

Second Life (SL) es un mundo virtual en 3D al que se accede a través de Internet y donde mucha gente aprovecha para vivir la vida de sus sueños; una vida paralela al mundo real en la que los límites los marca tan solo la propia imaginación.

Creado en el 2003 por la empresa Linden Labs, SL está inspirado en la novela de ciencia-ficción Snow Crash de Neal Stephenson, en la que éste describe un mundo paralelo en Internet o "metaverso" donde personas reales interactúan entre sí a través de avatares (especie de dibujos animados en 3D que los representan).

Hay quien lo compara con los MMOG (juegos multijugador masivos en línea), como pueden ser World of Warcraft o Los Sims. Sin embargo, en Second Life no hay una misión u objetivo establecido, no hay que ganar puntos ni pasar de fase para llegar al final del juego, ni tiene por qué haber un final.

¿Por qué entrar a SL?

A nivel individual, Second Life da una segunda oportunidad a muchas personas para vivir una segunda vida y lograr ser la persona que habrían querido ser: en él, pueden moldear el aspecto de su avatar a su gusto, por ejemplo, ser más altos, quitarse unos kilos o incluso cambiar de sexo; pueden elegir una profesión distinta de la que tienen en la vida real e incluso atreverse a montar el negocio o empresa que no han podido montar en la realidad y llegar a vivir de ello. Todo lo anterior, por una cuota de US$6 dólares mensuales.

A nivel empresarial, esta plataforma le permite a las empresas comprar pedazos de tierra donde ellas pueden construir locales, salones de conferencias y jardines; al mismo tiempo que le permite hacer negocios e investigaciones multidisciplinarías. Un claro ejemplo se puede ver en la estrategia que diseñó Toyota, quien liberó el modelo Scion en SL y permitió que los usuarios lo configuraran a su gusto con los accesorios existentes, este focus group virtual permitió a los diseñadores de la marca japonesa segmentar al público y conocer al target para entender qué espera del vehículo.

In Vs Out

A pesar de los beneficios que ofrece esta plataforma, recientemente el diario norteamericano Los Angeles Times publicó un artículo en el que directivos de diversas empresas comenzaron a sacar su apuesta por este juego, "No hay razón para quedarse", asegura Brian McGuinness, vicepresidente de Aloft, una marca de Starwood Hotels & Resorts, que está cerrando su local en Second Life para donarlo a TakingITGlobal, una asociación sin fines de lucro. Otras empresas que, también, se han retirado del portal son: Dell y American Apparel.

Pero no todo es negativo, marcas como Adidas, IBM, BBC, MTV, Sony, 20th Century Fox y más de 100 universidades (entre ellas Harvard) ofrecen programas de entrenamiento, moldean escenarios y estudian tendencia de los usuarios.

De hecho, en diciembre de 2006, IBM abrió 12 nuevas "islas" a SL para ofrecer entrenamientos, e-learning, comercio y sucursales virtuales. Asimismo, la misma empresa dio a conocer una lista de tecnologías que probablemente surgirán en el próximo lustro: sensores instalados en los hogares que indiquen el estado de salud de los habitantes.