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Las 5 principales tendencias de realidad aumentada para 2022 Desde NFT y el metaverso hasta experiencias minoristas "phygital", hay algunos desarrollos clave de AR que las marcas deben estar al tanto.

Por David Ripert

Este artículo fue traducido de nuestra edición en inglés.

Las opiniones expresadas por los colaboradores de Entrepreneur son personales

La realidad aumentada claramente se está volviendo cada vez más popular. De poco más de 500 millones de usuarios móviles de realidad aumentada en todo el mundo en 2020 a 810 millones el año pasado (según Statista), hemos visto una adopción masiva y continua de esta tecnología de vanguardia. En 2022, se estima que 1.100 millones de personas usarán AR solo en sus teléfonos.

Gran parte de este aumento es el resultado de la necesidad: los efectos de la pandemia más el cambio global a las compras en línea han provocado el cierre de miles de tiendas. Para las marcas que sobrevivieron a esta época tumultuosa, se hizo minuciosamente obvio que la innovación era clave para mantenerse relevantes. Como resultado, más empresas comenzaron a invertir en tecnología AR, inspiradas, sin duda, por gigantes tecnológicos que presionan fuertemente en este espacio, y cuanto más se desarrolla este panorama, más tendencias AR hay para seguir.

Aquí están los cinco más importantes:

1. AR NFT y el metaverso

Aunque los analistas y ejecutivos de la industria han estado prediciendo la llegada del metaverso durante años, no fue hasta octubre de 2021, cuando Facebook se renombró a sí mismo como "Meta" , que el término alcanzó plena conciencia popular. La decisión de Facebook de invertir miles de millones de dólares en realidad virtual y aumentada ha dejado en claro a todos, no solo a los fanáticos de la tecnología, que el metaverso es la "próxima gran cosa".

Para cualquiera que no esté familiarizado con el término o necesite un repaso: el metaverso es un entorno digital compartido que se superpone al mundo real. La idea es que algún día, a través de dispositivos amigables con el metaverso como aplicaciones móviles y lentes inteligentes, podamos habitar espacios virtuales en forma de un avatar que se parece a nosotros, o aparecer como un holograma en la sala de estar de nuestro amigo. (o en la oficina, o en un café).

Los tokens no fungibles (o NFT, para abreviar) desempeñarán un papel esencial en el metaverso, tanto en términos de cómo podemos acceder a ellos como, quizás lo que es más importante , qué podemos poseer allí .

Como activos digitales únicos en su tipo, los NFT significan la propiedad de elementos únicos, que pueden ser cualquier cosa, desde obras de arte digitales y zapatillas de deporte de edición limitada hasta ensayos o elementos del juego. Algunos NFT incorporan elementos de realidad aumentada, creando una experiencia inmersiva para el usuario. (Por ejemplo, permitiéndoles ver un objeto digital en su entorno o en su cuerpo).

El año pasado, vimos muchas marcas experimentando con NFT. Por ejemplo, el fundador de Atari, Nolan Bushnell, lanzó gabinetes de juegos NFT que los usuarios podían ver en 3D en sus propios hogares. Del mismo modo, la marca de ropa deportiva y herencia estadounidense Original Penguin subastó ocho avatares de pingüinos NFT que los usuarios podían visualizar en AR antes de comprarlos.

También el año pasado, la casa de moda de lujo Dolce & Gabbana lanzó "Collezione Genesi", una colección NFT de dispositivos portátiles AR que le reportó a la marca casi $ 6 millones. Si bien algunos elementos de la colección eran físicos (pero venían con una contraparte virtual), otros, como "The Impossible Tiara", existían únicamente en el espacio digital. Mientras tanto, el grupo de compañías de seguros State Farm lanzó una búsqueda del tesoro virtual donde los usuarios podían encontrar 500,000 balones de fútbol usando sus teléfonos y canjearlos por NFT, tarjetas de regalo y mercancía autografiada. Una vez que un usuario encontraba una pelota de fútbol en un juego, ya no era visible para otros jugadores, y todos los jugadores que completaban el primer nivel del juego recibían un NFT más la oportunidad de ganar otros ejemplos de edición limitada.

Si el nivel de actividad del año pasado en estos espacios sirve de referencia, en 2022, a medida que el metaverso se acerque aún más a la realidad, podemos esperar que más y más marcas lancen NFT.

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2. Despegarán las compras de transmisión en vivo AR

Ya grande en China, las compras de transmisión en vivo ahora están arrasando en el mundo occidental.

Descrito por Sprout Social como "un cruce entre una transmisión de video, un programa de variedades y un chat grupal", las marcas lo utilizan cada vez más para promocionar y vender productos a través de aplicaciones de comercio electrónico y plataformas de redes sociales como Amazon Live o Instagram Live.

Estas transmisiones en vivo que se pueden comprar generalmente están dirigidas por personas influyentes que demuestran y describen un producto. La audiencia puede hacerles preguntas e interactuar entre sí (por ejemplo, pedirse la opinión de los demás) en tiempo real. Para las marcas, alojar transmisiones en vivo que se pueden comprar tiene una serie de beneficios, incluida la capacidad de renunciar (o al menos disminuir su dependencia) a las tiendas físicas y acelerar el proceso de venta.

Sin embargo, una gran desventaja es que, a diferencia de visitar una tienda física, ver a alguien exhibir productos en Internet no brinda a los clientes la oportunidad de probarse los artículos. Las compras de transmisión en vivo de realidad aumentada podrían cambiar eso. En YouTube, los creadores ya pueden habilitar "Beauty Try-On", un formato de anuncio AR que permite a los espectadores probar productos de belleza virtualmente a través de una pantalla dividida mientras ven tutoriales y reseñas de maquillaje. Extender esta capacidad a las transmisiones en vivo es un próximo paso natural, y es probable que lo veamos en 2022, especialmente considerando que el 80% de los especialistas en marketing ahora reconocen el potencial de la transmisión de video, según la empresa de software y servicios de publicidad Mediaocean.

3. Difusión de 3D/AR en plataformas de comercio electrónico de autoservicio

No son solo las grandes marcas las que están invirtiendo en tecnología 3D/AR. Hoy en día, incluso los comerciantes individuales y las pequeñas empresas en plataformas de comercio electrónico de autoservicio como Shopify pueden crear vistas previas de productos de realidad aumentada. Si bien Shopify presentó su función AR en 2018, la plataforma de comercio electrónico recientemente comenzó a presionar más en la integración AR. Al destacar las marcas que ya la usan (con éxito) y publicar informes e investigaciones que muestran el poder de AR en el comercio electrónico, Shopify ha hecho universal esta tecnología que alguna vez fue oscura (y costosa).

A través de su mercado de socios de modelado 3D, una aplicación de almacén 3D para almacenar modelos 3D y una forma sencilla de agregar soporte AR Quick Look a las tiendas de sus comerciantes, Shopify hace que AR sea accesible para las empresas incluso con los presupuestos más ajustados. Otras plataformas que actualmente también ofrecen funciones AR a los comerciantes incluyen Magento, BigCommerce, WooCommerce y Etsy.

Relacionado: Tener presencia social no es suficiente. ¿Cómo experimentan los consumidores su marca con la realidad aumentada?

4. Ascenso de la experiencia minorista "Phygital"

Según un estudio de IBM de 2021, el 73% de las personas que solían frecuentar los centros comerciales están ansiosos por volver a las tiendas físicas. Aunque esto puede parecer una estadística alentadora para los minoristas fuera de línea, también hay algunas malas noticias, a saber:

• Aproximadamente 1 de cada 4 compradores en los EE. UU. y el Reino Unido no se sienten seguros comprando en la tienda.

• Alrededor del 40 % de los adultos estadounidenses dicen que disfrutan mucho menos de las compras en tiendas ahora que antes de la pandemia (el 15 % informa que su disfrute ha disminuido al menos un poco).

• Un poco más de 4 de cada 10 millennials no anticipan la necesidad de regresar a las tiendas después de que termine la pandemia.

A medida que las ventas en línea continúan creciendo, los minoristas no tendrán más remedio que repensar la experiencia en la tienda si quieren atraer a los clientes, y los consumidores ya muestran una fuerte preferencia por las tiendas que brindan experiencias novedosas en la tienda. Por ejemplo, un estudio realizado por Snapchat descubrió que alrededor de una quinta parte de los consumidores se esforzarían por visitar una tienda con espejos inteligentes (o "espejos mágicos") y pantallas interactivas que les mostraran cómo se veía un maquillaje, un color de cabello o un atuendo en particular. en ellos. Los clientes más jóvenes se sienten aún más atraídos por la tecnología digital en espacios físicos: alrededor de un tercio de los clientes de la Generación Z harían todo lo posible para visitar una tienda equipada con espejos inteligentes.

Los espejos inteligentes y las pantallas digitales son un gran ejemplo de experiencias minoristas "físicas" (es decir, experiencias de cliente combinadas que consisten tanto en lo físico como en lo digital). Un efecto secundario imprevisto de la pandemia ha sido la renuencia de los clientes a probarse artículos en la tienda. A medida que las marcas buscan formas de hacer que las personas se sientan seguras, predecimos que los espejos inteligentes serán cada vez más críticos.

En el futuro, las marcas aprovecharán cada vez más otras tecnologías AR y 3D que ayuden a facilitar este nuevo tipo de experiencia. Por ejemplo, en un futuro cercano, también pueden usar avatares virtuales (como los Bitmojis de Snapchat de Ralph Lauren) para permitir que los clientes "prueben" su catálogo de productos en la tienda o en casa.

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5. Cada vez más marcas adoptarán los resultados de búsqueda 3D en Google

Los minoristas que agregan experiencias 3D y AR a las páginas de productos no son nada nuevo: desde IKEA hasta Warby Parker y Sephora, ya hemos visto a muchos hacerlo, y con gran éxito. De hecho, la investigación de Shopify ha demostrado que los productos con contenido AR tienen una tasa de conversión un 94 % más alta que los productos que no tienen dichos elementos.

Sin embargo, si bien vale la pena seguir esta táctica, es vital tener en cuenta que no todos los clientes irán directamente a la tienda en línea de un minorista. La propia investigación de Google reveló que la mitad de los compradores buscan en Google un producto para conocerlo de otras maneras antes de comprometerse a comprar. Pero, ¿qué sucede si, cuando un cliente potencial busca su producto en Google, la página de resultados les muestra una versión 3D que pueden ver en AR en sus hogares con solo hacer clic en un botón? En lugar de tener que hacer una investigación exhaustiva sobre un artículo, simplemente podrían "colocarlo" en su propio entorno para verlo mejor y decidir si funcionaría.

Google lanzó esta capacidad en 2019, sin embargo, aparte de la casa de moda Burberry, la marca de relojes Jaeger-LeCoultre y, más recientemente, la cadena minorista de grandes almacenes Kohl's, muy pocas marcas la han aprovechado hasta ahora.

Anticipamos que en 2022 y más allá, las empresas se apresurarán a aprovechar los resultados de búsqueda en 3D para adaptarse mejor a los clientes que se han acostumbrado a comprar en línea.

Relacionado: Una guía para usar la realidad aumentada para el comercio electrónico y el comercio minorista

Mantenerse al tanto de las tendencias

2021 fue, sin duda, el año en que tanto las marcas como los usuarios comenzaron a prestar atención real a AR y las posibilidades que podría brindar. Con más empresas que nunca invirtiendo en esta tecnología y un número creciente de usuarios conscientes de AR más allá de los filtros, mantenerse al tanto del panorama cambiante y las tendencias actuales en ese sector ahora es imprescindible para cualquiera que busque preparar y asegurar su negocio para el futuro.

David Ripert

CEO & Founder of Poplar Studio

David Ripert is CEO and co-founder of Poplar Studio, the world-leading platform for 3D and AR in marketing, advertising and retail. As the former head of YouTube studios in EMEA, he has over 19 years of leadership experience with companies, including Google, YouTube, Netflix and Cap Gemini E&Y.
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