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Por qué es el momento adecuado para que las empresas comiencen a moverse hacia el metaverso Los metaversos abren oportunidades comerciales completamente nuevas para generar ingresos y explorar nuevas vías de promoción, imagen de marca y retención de clientes.

Por Jennifer Spencer

Este artículo fue traducido de nuestra edición en inglés.

Las opiniones expresadas por los colaboradores de Entrepreneur son personales

is.a.bella | Shutterstock

Realidad virtual. Quizás lo primero que le viene a la mente es el Oculus en el que Facebook invirtió $ 2 mil millones hace unos años, el mismo Oculus que, hasta ahora, está siendo utilizado principalmente por desarrolladores de juegos. Para el consumidor convencional, parece que poco ha cambiado en los últimos años en términos de realidad virtual, excepto quizás, un aumento en el número de atracciones casi idénticas al estilo de una montaña rusa en todos los centros comerciales.

Por lo tanto, puede resultar sorprendente saber que muchas empresas están implementando infraestructuras completas en realidad virtual y ya tienen clientes de pago. Aunque la realidad virtual aún no es un producto ampliamente disponible, ahí radica precisamente su atractivo para los emprendedores: un elemento misterioso e inaccesible que rebosa de promesas y oportunidades incalculables. Puede ser que ahora sea el momento de empezar a ocupar un nicho de mercado tan lucrativo por el que pocos competidores están compitiendo.

Hacer negocios virtuales es más económico

Las primeras ideas para convertir las empresas en virtuales surgieron hace más de 10 años. Fue entonces cuando comenzó el auge de los mundos virtuales para los negocios, en la cima de la popularidad de Second Life. IBM, Sun, Nortel y muchas nuevas empresas han intentado desde entonces llevar las reuniones de negocios a las aulas virtuales. Pero la idea fracasó.

Ahora que el teletrabajo se ha convertido en una necesidad, y ha comenzado a surgir un cierto grado de cansancio a partir de las videoconferencias constantes, ha resurgido la idea de migrar a entornos virtuales. Muchas empresas están explorando las posibilidades de gamificar los procesos de trabajo remoto para estimular a sus empleados. Y la idea ha resultado viable. El año pasado, HTC lanzó la plataforma en línea Vive Sync que permitía a los usuarios crear sus propios avatares de selfies en 3D realistas y participar en reuniones en 3D con hasta 30 personas. Los llamados códecs de avatar pueden emular los rostros de personas reales y permitir que todos los participantes de una videoconferencia se comuniquen con normalidad, aunque en un mundo virtual en 3D, a pesar de que todos llevan gafas de realidad virtual.

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Hacer negocios virtualmente también optimiza significativamente el presupuesto de una empresa. Según un informe de Forterra Systems, los mundos virtuales no solo emulan las reuniones reales mejor que los sistemas de conferencias disponibles actualmente, sino que también son más baratos, un factor importante para las grandes empresas.

Las últimas soluciones presentadas en el mercado permiten automatizar las tareas del personal. De repente, se vuelve algo sorprendente pensar que un camarero ficticio de El resplandor de Stanley Kubrick, o una compañera virtual de Blade Runner: 2049 ya no son un paso de fantasía descabellado.

La semana pasada, Hour One anunció que está trabajando en ALICE Receptionist, una tecnología dedicada a la gestión de visitantes, que utiliza avatares fotorrealistas y tecnologías de video para automatizar las tareas del personal de recepción. WeWork también se está aferrando a la idea, equipando varios de sus espacios de trabajo con proyectores holográficos, lo que permite a los clientes remotos participar en reuniones, independientemente de su ubicación.

Con la aparición de los asistentes virtuales, los reclutadores ahora pueden respirar aliviados, ya que se les ha brindado la oportunidad de despedir a los empleados de forma remota. La empresa estadounidense Talespin creó a Barry , un empleado virtual que los gerentes novatos pueden utilizar para perfeccionar sus habilidades de liderazgo. Por ejemplo, pueden despedir a Barry, que está sentado directamente frente a ellos en una oficina. Barry puede reconocer el habla y mantener una conversación, como Siri. También puede expresar toda la gama de emociones humanas como maldecir, llorar y gritar, como lo haría una persona real.

El concepto de metaversos

Ahora están en marcha cosas aún más interesantes, hacer que las conferencias virtuales y jugar con los avatares parezcan un juego de niños. El nuevo fenómeno se llama metaverso. Algunas empresas están implementando infraestructuras enteras en metaversos, donde los usuarios no solo pueden comunicarse entre sí, sino que también pueden moverse entre diferentes ubicaciones, estudiar, desarrollar carreras, asistir a conciertos e incluso ganar dinero, aunque sea dinero virtual, pero igualmente valioso en el mundo real. . Imagina Minecraft, pero en lugar de personajes jugables, los avatares ejercen un conjunto de características que imitan las del jugador, y en lugar de un escenario fantástico son los interiores de una empresa o ciudad familiar. ¿Confundido? La mayoría de la gente lo es. El futurista Ray Kurzweil predijo que para 2030, la realidad virtual borrará la distinción entre el mundo virtual y el real.

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Un metaverso es básicamente la próxima encarnación de Internet que eliminará las páginas web estáticas y monótonas y empujará a los usuarios a un mundo inmersivo y parecido a un juego. Es probable que las empresas incorporen el contenido de sus sitios web en tiempo real en entornos de metaverso. Los clientes podrán comprar en Amazon Mall, conducir Tesla e incluso disfrutar de paseos agradables en parques en 3D siempre soleados y siempre verdes. Lo que es más importante es que muchas empresas ya están ahí, en el universo digital.

A principios de 2021, Bit.Country, respaldado por el gigante de los juegos Animoca Brands, realizó con éxito un experimento. El objetivo era identificar qué tan fácil es para los usuarios de diversos grados de aptitud digital con diferentes habilidades migrar a un entorno totalmente digital. En el experimento, 152 estudiantes de una incubadora de tecnología global desempeñaron el papel de voluntarios, uniéndose a una "comunidad tecnológica MVP". La comunidad personalizada ofreció varias actividades para obtener recompensas (tokens específicos de un país de bits) que podrían usarse dentro del "país" digital. El experimento demostró que las recompensas de moneda virtual tuvieron un efecto positivo en la participación de los usuarios y tuvieron un impacto favorable en las actividades realizadas dentro del entorno, destacando la viabilidad del concepto de incorporar a los usuarios actuales de Internet a un entorno descentralizado.

Para acelerar aún más el compromiso, Bit.Country también inició el desarrollo de un mundo de vóxeles en 3D para que los usuarios pudieran hacer más cosas e interactuar más entre ellos en esa dimensión. Por ejemplo, podrían caminar y charlar, asistir a eventos en el mundo 3D o participar en reuniones de video.

Una gran diferencia

La disponibilidad de una economía interna basada en la propiedad del valor es lo que distingue a un metaverso de los mundos virtuales básicos. Específicamente, la economía metaversa siempre mantiene y retiene valor en el mundo real. Por ejemplo, un bolso vendido en una boutique Gucci virtual tendrá el mismo valor que el mismo artículo vendido en una tienda física. La única diferencia será el precio en una moneda virtual vinculado a su tipo de cambio.

Más importante aún, los metaversos son lo suficientemente versátiles como para permitir que los clientes vean, examinen e incluso prueben un bolso de este tipo o visiten un desfile de moda sin salir de la comodidad de sus hogares. Por ejemplo, Kenneth Cole lanzó una nueva colección de artículos y accesorios en los populares tacones altos de Zynga. juego. Los avatares del juego pueden usar atuendos virtuales, lentes de sol, relojes y máscaras de la colección Pride, algunos con el mensaje "Ser diferentes es lo que tenemos en común".

Otra marca, Coach, colaboró con Arlene en la creación de "Signature City", lanzada en TMall, una experiencia de compra inmersiva en un entorno ludificado. El metaverso presenta diseños retro en 3D e interacción social, además de brindar a los usuarios la oportunidad de comprar productos y aprovechar otros elementos interactivos y emocionantes.

No te pierdas la tendencia

Los metaversos abren oportunidades comerciales completamente nuevas para generar ingresos y explorar nuevas vías de promoción, imagen de marca y retención de clientes. Como demuestran claramente los ejemplos de Fortnite y Decentraland, la venta de terrenos virtuales y artículos del juego no es algo voluble, ya que la gente está dispuesta a pagar por bienes inmuebles virtuales y artículos de lujo. Y algunos de ellos valían millones de dólares.

Los expertos en marketing deberían comenzar a explorar las posibilidades de los metaversos como la próxima frontera de interacción con los clientes en un entorno en línea, que trasciende y supera incluso las capacidades más avanzadas de las redes sociales modernas. Al igual que este último había revolucionado una vez los canales de promoción y el marketing, es probable que los metaversos abran una dimensión completamente nueva en el marketing empresarial en los próximos años, y los primeros inversores de tales dimensiones serán los pioneros que cosecharán las recompensas.

Jennifer Spencer

CEO of Energent Media

Jennifer Spencer is the founder of Energent Media, a digital marketing firm for tech startups. She is passionate about helping brands leverage content to share their stories with the world.
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