Startups

La ropa gadget

La tecnología vestible de Machina hace realidad el comunicarse a través de una chamarra. Sus prendas ya están listas para conquistar Japón y EE.UU.
La ropa gadget
Crédito: Depositphotos.com

Antonio –diseñador de moda–, Linda –mercadóloga– y Daniel –ingeniero en sistemas– prefieren que su marca de wearable technology, Machina, y su filosofía empresarial hablen por ellos. Y como el grupo punk The Ramones, decidieron ponerse no sólo la camiseta geek, sino también el apellido: ahora se presentan como Antonio Machina, Linda Machina y Daniel Machina.

La wearable technology –indumentaria fusionada con las funciones de los gadgets cotidianos– existe desde 1980. Pero en aquel entonces todo era “mucha funcionalidad sin sentido estético”, puntualiza Antonio. “Nosotros apostamos por compartir nuestra filosofía de contracultura digital y apertura con un producto común a todos: la ropa”, agrega Daniel.

Marcus Dantus, director de Wayra México –aceleradora de startups de Telefónica a la que Machina ingresó en 2011–, destaca que el proyecto tiene futuro por su novedad y adaptabilidad al estilo de vida de las nuevas generaciones. “Encontraron la manera de colocarse en un mercado joven y aún pequeño, que crece a paso firme a nivel mundial”, aclara.

Innovación punk

Antes de Machina, nadie parecía interesarse en diseñar la chamarra inteligente que usó Marty McFly en la película Volver al futuro II (1989). Ermenegildo Zegna lanzó la iJacket en 2007, que controla el iPod desde una manga. Despina Papadopoulos diseñó un vestido con celdas solares para recargar gadgets desde un puerto USB. Hussein Chalayan –referencia de Antonio en su trabajo– creó un vestido para Swarowski que cambia de forma y estilo con sólo apretar un botón. Pero “ninguno tenía intereses más allá de la pasarela y, en general, era ropa por encargo de grandes marcas”, complementa Antonio.

Al igual que la experta en moda Anna Fusoni, los emprendedores creen que sus prendas tienen que llegar a la gente. “Las piezas únicas o de pasarela pertenecen al mundo del arte, no al mercado”, dice Daniel. Y Linda sentencia: “la moda tiene que hacer honor al origen masivo de su nombre”.

Por eso, escogieron piezas comunes a geeks, trend setters, hipsters o rebeldes. En México tienen dos productos a la venta: playeras (con tinta termo-cromática o foto-luminiscente) y hoodies compatibles con smartphones y computadoras. La chamarra interactiva para hacer música, llamada Midi Controller Jacket v1.0 –su producto más exitoso–, y una mochila con tinta foto-luminiscente, están próximas a salir al mercado en julio, tras concluir su etapa de desarrollo y fondeo en KickStarter.

Aunque Nike ha desarrollado ropa amigable con dispositivos móviles y Google está por lanzar sus anteojos digitales, sólo la empresa londinense CuteCircuit, que diseñó un vestido de leds para Lady Gaga, un traje a Katy Perry y una chaqueta a Bono, compite con Machina. “Pero sus diseños sólo se usan en una fiesta y ya: no es algo que podrías vestir cualquier día para ir al cine, pasear a la mascota o andar en bicicleta”, señala Linda. “Aunque tienen productos masivos, en realidad se centran en cubrir encargos de haute couture”.

Machina no trabaja tecnología funcional como las grandes marcas, enfocadas a salud, belleza y deportes. Lo suyo es el estilo de vida. Si alguien desea crear un juego con su chamarra o desarrollar una aplicación móvil para la prenda, puede hacerlo. “La idea es que manipulen de forma independiente al producto”, añade Daniel. “Nuestro negocio es wearable technology, no venta de software, por eso el código fuente del programa de la ropa está disponible para todos. La marca busca la libertad creativa bajo la filosofía de Do It Yourself”.

El éxito ha sido generoso con este proyecto. Tan sólo por ventas y fondeo, desde su inicio en enero de 2012 hasta mayo de 2013 logró sumar US$120,000. Y su modelo de desarrollo de tecnología para vestir dirigido a empresas (business to business) ha conseguido US$90,000. Aparte, ya están negociando para licenciar la tecnología: de firmar todos los contratos, podrían cerrar el año con ingresos por hasta US$800,000.

En el país, sus prendas se comercializan en la página Web de Machina y en un corner de la concept store Common People, ubicada en la colonia Polanco de la Ciudad de México. Uno de sus objetivos para este año es estar en tiendas de Guadalajara y Monterrey. Y dado que su público meta radica principalmente en el extranjero, pronto firmarán un contrato para lanzar la marca en Estados Unidos y Japón, algo que los emociona, pues la tierra del samurái es el mercado más prometedor y entusiasmado con la cultura de wearable technology.