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A la gente le encanta jugar. Use estos 4 trucos psicológicos para que los clientes regresen por más. Una palabra de moda en los últimos años, 'gamificación' lleva a los usuarios a tomar las decisiones que las empresas quieren que tomen.

Por Nick Babich

Este artículo fue traducido de nuestra edición en inglés.

Las opiniones expresadas por los colaboradores de Entrepreneur son personales

A la mayoría de nosotros nos encanta jugar. Ya sea un juego deportivo como el béisbol que jugamos en un estadio o un juego digital en una computadora, los juegos tienen el potencial de convertirse en una parte vital de nuestras vidas. Pero los juegos también tienen implicaciones más allá del ámbito del entretenimiento puro: pueden influir en el comportamiento del usuario y ayudar a las empresas a alcanzar hitos críticos.

La gamificación es la técnica de usar elementos de diseño de juegos dentro de contextos que no son juegos. El término "gamificación" se convirtió en una palabra de moda en los últimos años. Hoy en día, muchas empresas emergentes y empresariales introducen la gamificación en sus productos para influir en el comportamiento de los usuarios. La gamificación ayuda a lograr un objetivo comercial crucial: lleva a los usuarios a tomar las decisiones que las empresas quieren que tomen.

¿Por qué las empresas introducen la gamificación?

Las emociones de los usuarios juegan un papel tremendo en cómo los usuarios piensan y sienten acerca de los productos. Es probable que una respuesta emocional positiva al usar un producto conduzca a una mayor satisfacción del usuario. La gamificación funciona porque involucra a los usuarios emocionalmente (desencadena emociones y sentimientos del usuario). La gamificación bien diseñada desencadena la dopamina; hace que las personas se sientan felices y emocionadas cuando interactúan con un producto. Estos sentimientos hacen que los usuarios continúen usando productos e impactan positivamente en las tasas de retención de usuarios. Los usuarios vuelven al producto para recibir una nueva porción de emociones positivas.

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La psicología de la gamificación

La psicología está presente en cualquier actividad que influya en el comportamiento del usuario, y la gamificación no es una excepción. Cuando la gamificación se introduce de forma natural en un producto, no obliga a los usuarios a tomar una decisión: les guía hacia ella. Los usuarios no creen que necesitan completar tareas rutinarias, sino que creen que juegan un juego donde las tareas son una parte natural de la experiencia del producto.

Aquí hay cuatro impulsores psicológicos que pueden ayudarlo a crear una buena gamificación.

1. Recompensas

Nir Eyal, inversor y economista del comportamiento, desarrolló una metodología llamada Hook Model . El modelo describe la creación de comportamientos habituales a través de un ciclo de bucle de cuatro fases que consta de un disparador, una acción, una recompensa y una inversión continua. En esencia, el Modelo Hook se trata de crear un hábito de usuario. Sin embargo, es posible crear dicho hábito solo cuando el usuario recibe una recompensa valiosa. Por lo tanto, es importante comprender qué impulsa el comportamiento de los clientes y qué es importante para ellos.

Un ejemplo simple de un ciclo de comportamiento habitual se puede ver en muchas cadenas de café. Los clientes reciben un sello nuevo cada vez que compran un café en una cadena en particular. Los clientes saben que recibirán un café gratis cuando acumulen una cierta cantidad de sellos, por lo que se vuelven fieles a esta cadena.

En los productos digitales, es posible utilizar mecanismos similares: agregue puntos de fidelidad en productos que los usuarios pueden canjear por descuentos o introduzca un nivel diferente de membresía para diferentes números de tareas completadas (por ejemplo, bronce, plata y oro) que les dará a los usuarios un relativo recompensas (es decir, 5%, 10%, 15% de descuento).

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2. Sentido de logro

La sensación de logro es uno de los factores psicológicos más poderosos que impulsan el comportamiento humano. El efecto Zeigarnik, llamado así por la psicóloga soviética Bluma Zeigarnik , establece que las personas recuerdan mejor las tareas sin terminar o interrumpidas que las completas. Al recordarle a un usuario con gracia que todavía tiene alguna tarea en curso, lo motiva a realizar esta tarea.

Un buen ejemplo del efecto Zeigarnik en productos digitales es una barra de progreso que visualiza el progreso del usuario en una tarea que ha comenzado. Por ejemplo, podría ser el progreso en el aprendizaje de una nueva habilidad o idioma. Aprender un nuevo idioma es una tarea enorme. Al dividirlo en pasos, mostrar a los usuarios su progreso hacia la meta y agregar una intención lúdica, los motiva a completar la tarea.

Otro ejemplo es la introducción de hitos de logros en el diseño de productos. Por ejemplo, un producto puede tener un sistema de niveles por los que pasan los usuarios (comience con el nivel uno y avance al nivel 10). Cuando cada siguiente nivel es más desafiante que el anterior, motiva a los usuarios a trabajar aún más para lograr el próximo objetivo. Cada vez que los usuarios alcanzan el siguiente nivel, experimentan una sensación positiva de logro, lo que crea un hábito positivo de usar un producto.

3. Espíritu competitivo

Los humanos somos competitivos por naturaleza: la competencia está integrada en nuestro ADN. La competencia con otras personas puede aumentar nuestra motivación y mejorar la productividad. Los psicólogos a menudo llaman a la competencia un "incentivo extrínseco" porque la motivación para completar una tarea en particular tiene una fuente externa en lugar de interna. En otras palabras, cuando las personas ven cómo se desempeñan otras personas en actividades específicas, las motiva a trabajar más duro para lograr mejores resultados, pero tan pronto como termine la competencia, es posible que dejen de hacerlo.

Las tablas de clasificación son un buen ejemplo de este conductor del mundo real. La tabla de clasificación nos ayuda a determinar quién se desempeña mejor en una actividad específica. Pero es posible integrar tablas de clasificación en productos digitales para motivar a los usuarios a completar tareas específicas. Por ejemplo, al introducir una tabla de clasificación en una aplicación de seguimiento del estado físico, anima a los usuarios a mejorar los resultados de su entrenamiento. Esta técnica puede llevar a los usuarios a dominar un ejercicio en particular. A medida que los jugadores dominan el juego y logran mejores resultados, también reciben comentarios positivos de la comunidad.

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La gamificación también tiene sus raíces en la influencia social. La gente necesita ver los resultados de su trabajo para poder compartirlo con su círculo. Es posible motivar a los usuarios para que completen tareas específicas dándoles una insignia, una representación visual del logro, que pueden mostrar a sus amigos y familiares. Las insignias se convierten en símbolos de estado virtuales porque indican cómo se han desempeñado los usuarios en actividades particulares.

4. Relación social

Los humanos somos animales sociales y disfrutamos ser parte de comunidades particulares. Este aspecto psicológico se traduce bien en gamificación. Es posible mejorar la participación de los usuarios si puede hacer que los usuarios se sientan parte de una comunidad cuando interactúan con su producto. En productos digitales, es posible desarrollar relaciones sociales agregando membresía en grupos particulares a cambio de algunas actividades. Por ejemplo, los usuarios deben completar X actividades antes de recibir una invitación al área de miembros principales.

La gamificación es una herramienta poderosa que, cuando se usa correctamente, puede tener un impacto extremadamente positivo en los resultados de una empresa. Los impulsores psicológicos como la recompensa, la sensación de logro, el espíritu competitivo y la relación social pueden ayudarlo a crear una experiencia de usuario más atractiva. Cuando las personas se sienten bien al interactuar con su producto, es más probable que se sientan motivadas para usarlo una y otra vez.

Pero como cualquier otra técnica de diseño, la verdadera magia de la gamificación reside en los detalles. Cuando diseñe un nuevo producto y quiera introducir la gamificación, siempre debe comenzar con la identificación de las unidades principales (actividades que los usuarios desean completar con su producto). Solo después de eso, debe introducir elementos de juego que reforzarán esas actividades. Si logra este objetivo, creará una experiencia que se siente natural.

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