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Los 10 obstáculos que le impiden un gran diseño de producto Desde los peligros del pensamiento lineal hasta el "avance de las características", los obstáculos entre el equipo de diseño de productos y el éxito, y cómo superarlos.

Por Nick Babich

Este artículo fue traducido de nuestra edición en inglés.

Las opiniones expresadas por los colaboradores de Entrepreneur son personales

La industria del diseño de productos digitales está en auge, con nuevos lanzamientos casi a diario. Pero, ¿por qué, con tantos profesionales experimentados comprometidos y con pautas de diseño sólidas en su lugar, seguimos viendo tantos resultados mal diseñados? Como director de diseño de la empresa de software Milkinside, con sede en San Francisco, he llegado a algunas conclusiones sobre los problemas fundamentales en cuestión.

1. Falta de empatía por los usuarios

La empatía es la capacidad de comprender los sentimientos y pensamientos de otra persona sin haber tenido las mismas experiencias, y es una cualidad fundamental para un buen diseñador de productos, pero muy pocos la aplican bien en el ámbito de la experiencia del usuario. ¿Por qué? Debido a que la empatía no es un conjunto de reglas que se puedan seguir, es un hábito mental. Los diseñadores necesitan hacer un verdadero estudio de las necesidades de su audiencia principal y convertir eso en decisiones de diseño, pero es más fácil decirlo que hacerlo.

Es una situación muy común: se le pide a un diseñador que cree una aplicación que nunca usará en la vida real. Como resultado, hay menos empatía con los usuarios, ya que no pertenecen al público objetivo y, a menudo, no están particularmente motivados para conocer sus problemas.

En mi empresa, seguimos un enfoque de "caminar en sus zapatos": aprender todo lo que podamos sobre los usuarios objetivo y evaluar cada decisión de diseño de producto de acuerdo con el valor que se les brinda. Cualquier otro enfoque simplemente no proporcionará tales conocimientos y los resultados serán insatisfactorios y no rentables.

2. Sesgo de confirmación

La tendencia a buscar, favorecer y recordar información que confirma o respalda creencias o valores previos, el sesgo de confirmación se encuentra entre los peores enemigos de un diseñador, ya que lo hace ignorar los comentarios de los usuarios reales y, por lo tanto, diseñar productos para ellos mismos en lugar de para los usuarios. El objetivo de los diseñadores no es honrar nuestro ego sino mejorar la vida de las personas. Si la investigación le dice que un diseño no es adecuado para los usuarios, la necesidad es desarrollar una solución diferente, un principio que debe integrarse en la cultura del diseño de cualquier organización.

3. Falta de apoyo y orientación para un equipo de producto.

El diseño es un deporte de equipo: varias personas son responsables de crear casi cualquier producto. Y cuando un equipo de producto digital experimenta la necesidad de nuevos miembros del equipo, generalmente se dirige a un profesional de experiencia de usuario (UX), pero no es suficiente simplemente contratar a un nuevo miembro. Es vital guiar y apoyar a esta persona o personas, una tarea que es especialmente importante cuando se contrata a un diseñador junior.

Covid-19 cambió la forma en que incorporamos a las personas. A los recién llegados, aparentemente de la noche a la mañana, se les negó la capacitación en persona, y la dura verdad es que la capacitación remota no garantiza el mismo nivel de intercambio de conocimientos. Entonces, en mi empresa, asignamos un mentor para cada nuevo miembro del personal y tenemos una lista de verificación de incorporación por función a la que la nueva persona puede consultar. Ese mentor, entre otras tareas, organiza controles individuales regulares durante un período de prueba (un mes) para garantizar que la nueva experiencia laboral transcurra sin problemas.

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4. Característica fluencia

Este término abarca la adición continua excesiva de nuevas funciones en un producto. Con demasiada frecuencia, un equipo seguirá la idea: "Cuantas más funciones agreguemos, más valioso se vuelve el producto para los usuarios", pero, en realidad, ese valor rara vez se relaciona directamente con la cantidad de funciones. Los equipos de productos pueden estar demasiado concentrados en métricas a corto plazo y olvidarse de ver el panorama general del diseño.

El "principio de Pareto" establece que aproximadamente el 80% de las consecuencias provienen del 20% de las causas. (El nombre de Vilfredo Pareto, un economista italiano que concibió esa relación en la Universidad de Lausana en 1896.) En el contexto del diseño de productos, este principio se adapta para señalar que el 80% del valor proviene del 20% de las características, lo que hace Es aún más esencial realizar una sólida investigación de mercado y de usuarios para comprender las verdaderas necesidades de un público objetivo.

5. Reutilización demasiado frecuente de diseños

Volver a aplicar las mismas decisiones en numerosos proyectos es uno de los errores más comunes que cometen los diseñadores, y por dos razones clave. Primero, lo que funciona en un contexto no necesariamente funciona en otro. En segundo lugar, este enfoque puede conducir fácilmente a un diseño genérico en lugar de una verdadera innovación. Los equipos de productos no deben tener miedo de seguir nuevos enfoques al concebir productos, y la única forma de hacerlo es salir de su zona de confort.

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6. Obsesión por las nuevas tendencias

Constantemente aparecen nuevas ideas visuales, por supuesto. Dribbble y Behance, por nombrar algunos ejemplos, son plataformas en las que miles de diseñadores compiten por la atención de los espectadores, y algunos de ellos presentan soluciones nuevas e impresionantes, pero no todas las nociones de diseño son buenas para los usuarios. Por ejemplo, la tendencia del neomorfismo, una estética puramente decorativa que reinventa el antiguo movimiento de diseño de esqueuomorfismo, se hizo popular en Dribble en 2020, pero no impulsó particularmente las experiencias de los usuarios.

Sin duda, los diseñadores deben estar al tanto de las nuevas tendencias, pero deben analizar cuidadosamente cada una y elegir solo aquellas que demuestren resultados valiosos, no solo trucos.

7. Un proceso estrictamente lineal

Un problema particularmente común en las organizaciones con un presupuesto y un cronograma fijos, el diseño lineal aflige a un equipo cuando trabaja en un "modelo en cascada", en el que los requisitos están grabados en piedra al comienzo del proceso de diseño y no cambian hasta que el producto liberar. Es fácil imaginar por qué este enfoque puede conducir al fracaso.

El diseño por su naturaleza es iterativo: un proceso interminable de perfeccionamiento de una solución, y cuanto más se aprenda sobre los usuarios, mejores serán las soluciones resultantes. Mi equipo sigue un enfoque de "construir, medir, aprender", en el que comenzamos con MVP (producto de valor mínimo) y lo refinamos probando con los usuarios.

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8. Mala comunicación

Probablemente no hace falta decir que la comunicación juega un papel clave en el proceso de diseño, y los canales de información mal establecidos, particularmente entre las partes interesadas, se encuentran entre los principales factores precipitantes del fracaso del proyecto. Los desafíos de comunicación se volvieron aún más severos a partir de 2020, como sabemos, ya que la mayoría de los equipos de diseño pasaron al trabajo remoto y la cantidad de reuniones en persona se redujo prácticamente a cero.

Durante mucho tiempo he sido firme en la creencia de que la transparencia es una ventaja competitiva significativa en un equipo de diseño de productos, por lo que comenzamos con una reunión inicial en la que invitamos a todos los miembros del equipo y partes interesadas a definir los objetivos del proyecto y los hitos clave. A partir de entonces, se celebran reuniones semanales periódicas con los miembros del equipo, en las que compartimos ideas de diseño y recibimos comentarios de las partes interesadas para mantenernos al día.

9. Falta de creatividad

¿Por qué tantos productos parecen tan genéricos? La respuesta es simple: los diseñadores siguen pautas demasiado comunes al crearlos. Si bien estos pueden ayudar a crear productos con una usabilidad decente, es probable que nunca sean un motor para soluciones realmente creativas.

Porque la creatividad es un estado de ánimo, y para producir algo nuevo y emocionante, es útil adoptar de vez en cuando un enfoque de "volverse loco", en el que se empieza desde cero y se crea sin mirar hacia atrás en la industria y sus estándares. Al final del día, deberá validar las decisiones probándolas con los usuarios, pero la idea clave no es restringirse desde el principio.

10. Pruebas de usabilidad tardías o nulas

"Probar temprano, probar a menudo" es una regla fundamental entre muchas industrias. Las pruebas tempranas pueden ayudar a revelar problemas clave de diseño de productos y reducir el costo de abordarlos; sin embargo, muchos equipos posponen las pruebas de usabilidad hasta que se lanza un producto, esencialmente una filosofía de "Primero, lanzamos, luego recopilamos los comentarios de los usuarios". Uno puede imaginar la desgracia resultante.

Una variedad de tácticas pueden ayudar a evitar situaciones como esa. Por ejemplo, puede utilizar la técnica de la "puerta falsa" para tener una idea del interés del mercado: cree la parte más visual de un producto o su característica clave y muéstresela a los clientes, incluso si ese producto / característica aún no está activo. Esto puede ser tan simple como una página de destino con información básica y un botón de llamada a la acción "Registrarse para acceso temprano".

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Bono: falta de diversidad en el equipo

Hoy en día, los productos se utilizan entre usuarios, culturas y entornos cada vez más diversos. Puede ser difícil considerar todos los factores que influyen en el diseño, pero en mi experiencia, las tareas se vuelven más fáciles si diversifica un equipo en función de la demografía (los miembros deben ser de diferentes partes del mundo y abarcar diferentes etnias y religiones) y la especialización (idealmente una combinación de diseñadores de UX, diseñadores de UI y escritores de UX a bordo).

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